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== Späteinsteiger == | |||
Um Späteinsteigern entgegen zu kommen, richten sich die Ausbaulevel der Startgebäude nach dem Zeitpunkt, zu dem man startet. Burgen bleiben auf Level 1, aber die anderen Gebäude starten alle 50 Ticks mit einem Level höher. Ab Runde 50 kommen als zusätzliche Startgebäude eine [[Diebesgilde]], ein [[Heldenschrein]] und ein [[Forschungshaus]] hinzu. Ab Runde 100 erhält man außerdem eine [[Goldmine]]. | |||
Ebenso erhält man pro bereits gespielter Runde um 0,8 % mehr Startressourcen und die Bevölkerung auf den Startfeldern wird pro Runde um 0,2 % erhöht. Auch die Startarmee wird größer, je später man startet. | Ebenso erhält man pro bereits gespielter Runde um 0,8 % mehr Startressourcen und die Bevölkerung auf den Startfeldern wird pro Runde um 0,2 % erhöht. Auch die Startarmee wird größer, je später man startet. | ||
Als Spätstarter bekommt man ab Runde 50 auch eine bestimmte Anzahl an Forschungspunkten, die man vor Spielbeginn auf die verschiedenen Forschungszweige verteilen kann. | |||
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Zusätzlich zu den Startgebäuden gibt es eine Startarmee, die anfangs auf der Burg steht. Für einen schnellen Start empfiehlt es sich, diese in bis zu 3 Armeen [[Armeen splitten|splitten]], sie zu neutralen und nur durch kleine Milizen geschützte Ländereien zu [[Armeen bewegen|bewegen]] und diese zu erobern. Hast Du der Armee den Marschbefehl gegeben, wird sich diese beim nächsten Tick dorthin bewegen, mit der vorhandenen [[Bauernmilizen|Miliz]] kämpfen und das Feld hoffentlich erobern. Aber Vorsicht, auch kleine Milizen sollte man nicht unterschätzen, vor allem wenn die Armeen immer müder werden! | Zusätzlich zu den Startgebäuden gibt es eine Startarmee, die anfangs auf der Burg steht. Für einen schnellen Start empfiehlt es sich, diese in bis zu 3 Armeen [[Armeen splitten|splitten]], sie zu neutralen und nur durch kleine Milizen geschützte Ländereien zu [[Armeen bewegen|bewegen]] und diese zu erobern. Hierfür eignen sich vor allem Armeen aus Schwertkämpfern mit Unterstützung von Bogenschützen (im Verhältnis 80:20), da die Speerkämpfer der Miliz ungeübten Reitern gefährlich werden kann. Hast Du der Armee den Marschbefehl gegeben, wird sich diese beim nächsten Tick dorthin bewegen, mit der vorhandenen [[Bauernmilizen|Miliz]] kämpfen und das Feld hoffentlich erobern. Aber Vorsicht, auch kleine Milizen sollte man nicht unterschätzen, vor allem wenn die Armeen immer müder werden! | ||
Nach deiner ersten Eroberung solltest Du Dir deshalb die Müdigkeit anschauen, die Deine Armee nach dem Kampf erhalten hat. Wie die Müdigkeit zu Stande kommt, kannst Du unter "[[Der Kampf]]" nachlesen. | Nach deiner ersten Eroberung solltest Du Dir deshalb die Müdigkeit anschauen, die Deine Armee nach dem Kampf erhalten hat. Wie die Müdigkeit zu Stande kommt, kannst Du unter "[[Der Kampf]]" nachlesen. | ||
Wichtig ist darauf zu achten, die Müdigkeit in einem erträglichen Bereich zu halten und die Armee gegebenenfalls zurück zu deiner Burg (Bonus im Müdigkeitsabbau) zu schicken. Denn zu stark ermüdete Truppen haben einen schlechten Kampfwert und marschieren bei einer Ermüdung ab 50 nicht weiter. | Wichtig ist darauf zu achten, die Müdigkeit in einem erträglichen Bereich zu halten und die Armee gegebenenfalls zurück zu deiner Burg (Bonus im Müdigkeitsabbau) zu schicken. Denn zu stark ermüdete Truppen haben einen schlechten Kampfwert und marschieren bei einer Ermüdung ab 50 nicht weiter. |
Aktuelle Version vom 12. Mai 2018, 08:42 Uhr
Wie ticken die Server?
Lands and Lords ist ein Rundenstrategiespiel. Die verschiedenen Server schalten in gewissen Abständen eine Runde weiter. Dies wird als Tick bezeichnet. Auf Server 1 (S1) geschieht dies normalerweise jede volle Stunde, auf Server 2 (S2) alle 2 Stunden (17:30, 19:30, 21:30 usw.). Server 3 (S3) hat Ticks alle 30 Minuten (17:15, 17:45, 18:15, 18:45 usw). Zwischen den Ticks kann man seine nächsten Spielzüge planen und eingeben, z.B. Gebäude ausbauen, Milizanzahlen erhöhen oder Spionageaktionen durchführen. Spionageaktionen und Milizerhöhungen werden sofort ausgeführt, alles andere zum nächsten Tick. Die Restlaufzeit bis zum nächsten Tick findest Du oben links in der Titelzeile, ebenso die Zahl der abgelaufenen Ticks des aktuellen Ages.
Der Startplatz
Was man als erstes nach der Registrierung beachten sollte, kann man unter 'Accounterstellung' nachlesen. Zum Starten bekommt man einen Platz mit einigen Gebäuden zugewiesen. Enthalten sind:
- 1. eine Burg
- 2. einen Steinbruch (98% Stein)
- 3. ein Kohlebergwerk(80% Kohle)
- 4. eine Eisenmine (60% Eisen)
- 5. einen Steinmetz
- 6. eine Eisenschmelze
- 7. eine Waffenschmiede
- 8. ein Sägewerk
- 9. eine Bäckerei
- 10. eine Mühle
- 11. eine Forstwirtschaft
- 12. drei Getreidefelder (100% Fruchtbarkeit)
Späteinsteiger
Um Späteinsteigern entgegen zu kommen, richten sich die Ausbaulevel der Startgebäude nach dem Zeitpunkt, zu dem man startet. Burgen bleiben auf Level 1, aber die anderen Gebäude starten alle 50 Ticks mit einem Level höher. Ab Runde 50 kommen als zusätzliche Startgebäude eine Diebesgilde, ein Heldenschrein und ein Forschungshaus hinzu. Ab Runde 100 erhält man außerdem eine Goldmine. Ebenso erhält man pro bereits gespielter Runde um 0,8 % mehr Startressourcen und die Bevölkerung auf den Startfeldern wird pro Runde um 0,2 % erhöht. Auch die Startarmee wird größer, je später man startet. Als Spätstarter bekommt man ab Runde 50 auch eine bestimmte Anzahl an Forschungspunkten, die man vor Spielbeginn auf die verschiedenen Forschungszweige verteilen kann.
Die ersten Eroberungen
Zusätzlich zu den Startgebäuden gibt es eine Startarmee, die anfangs auf der Burg steht. Für einen schnellen Start empfiehlt es sich, diese in bis zu 3 Armeen splitten, sie zu neutralen und nur durch kleine Milizen geschützte Ländereien zu bewegen und diese zu erobern. Hierfür eignen sich vor allem Armeen aus Schwertkämpfern mit Unterstützung von Bogenschützen (im Verhältnis 80:20), da die Speerkämpfer der Miliz ungeübten Reitern gefährlich werden kann. Hast Du der Armee den Marschbefehl gegeben, wird sich diese beim nächsten Tick dorthin bewegen, mit der vorhandenen Miliz kämpfen und das Feld hoffentlich erobern. Aber Vorsicht, auch kleine Milizen sollte man nicht unterschätzen, vor allem wenn die Armeen immer müder werden! Nach deiner ersten Eroberung solltest Du Dir deshalb die Müdigkeit anschauen, die Deine Armee nach dem Kampf erhalten hat. Wie die Müdigkeit zu Stande kommt, kannst Du unter "Der Kampf" nachlesen. Wichtig ist darauf zu achten, die Müdigkeit in einem erträglichen Bereich zu halten und die Armee gegebenenfalls zurück zu deiner Burg (Bonus im Müdigkeitsabbau) zu schicken. Denn zu stark ermüdete Truppen haben einen schlechten Kampfwert und marschieren bei einer Ermüdung ab 50 nicht weiter. Vielleicht lohnt es sich die Armeen nach einigen Feldern in der Burg ausruhen zu lassen und ggf. mit anderen Armeen oder Nachschub zu fusionieren. Dabei sollte man aufpassen, sich nicht die guten Generäle weg zu fusionieren.
Man kann auch gleich die Startwaffen nutzen, um mehr Armee auszubilden. Diese werden nur in Burgen erzeugt und über das Menü 'Armeeausbildung' in Auftrag gegeben. Dabei ist abzuwägen, Einheiten pro Tick oder über eine längere Tickzahl auszuheben. Mit einer Einheiten-Produktion pro Tick erreicht man eine höhere Produktionsrate, muss dazu allerdings die nächsten Stunden neue Aufträge geben. Es ist sehr verlockend wegen der geringeren Ausbildungskosten viele Bogenschützen auszuheben, aber mehr als 20% Bogenschützen sollte eine Armee nicht enthalten. So profitiert sie zwar vom Unterstützungsfeuer, aber verliert nicht zu viel an Truppenqualität. Wurde eine Armee fertig gestellt, siehst Du auf der Karte ein Soldatensymbol in Deiner Burg. Außerdem wirst Du über die Fertigstellung in dem Menüpunkt 'Vorkommnisse' informiert.
Wirtschaft aufbauen
Erweitert man sein Reich durch die Eroberung benachbarter Felder, bekommt man durch jedes Feld eine gewisse Anzahl Bevölkerung dazu, welche ernährt werden will. So solltest Du unbedingt daran denken, jetzt Deine Getreidefelder, Mühlen und Bäckereien auf die nächste Stufe auszubauen, damit die Nahrungsproduktion erhöht wird. Anfangs empfiehlt es sich Wiesen bevorzugt erobern, um weitere Getreidefelder zu bauen. Achte dabei auch auf die Fruchtbarkeit der Wiesen, je nach Häufigkeit deiner Wiesen lohnt es sich ab etwa 80% Fruchtbarkeit ein Getreidefeld zu bauen.
Die ersten laufenden Kosten werden mit den Startfeldern gedeckt und produzieren jeden Tick etwas mehr Nahrung als Dein Volk verbraucht (Voreinstellung: 1 Einwohner verbraucht 0,5 Brot pro Tick). Ebenfalls erhältst Du zu Beginn einen Grundstock an allen Ressourcen, wobei sich auch hier die Menge am Einstiegstick orientiert. Die Ressourcen sind die Grundlage aller Anschaffungen und Ausbauten und müssen auf den verschiedenen Feldtypen erschlossen werden (siehe Feldtypen (Wiese, Wald und Berg)). Gold erhältst Du zusätzlich von Deinen Einwohnern als Steuern.
Unter Vorkommnisse kann man die Nahrungsrationen auf verschiedene Stufen von niedrig (0,5 Brot pro Person) bis hoch (1 Brot pro Person) regeln.
- Bei 'Niedrig' wächst die Bevölkerung nur mit 60%, also sinkt die Geburtenrate um 40%.
- Bei 'Hoch' steigt die Geburtenrate um 25% (zusätzlich zur Forschung 'Kräuterheilkunde', die ebenfalls um 20% Bevölkerungswachstum erhöht).
- Wenn die Bevölkerung hungert, wird die Rationzuteilung automatisch um 1 Level nach unten reguliert, damit es kein böses Erwachen gibt, wenn Dir in der Nacht die Brote ausgehen.
Durch Anklicken der einzelnen Felder auf der "Karte" oder über die Felder-Übersicht unter "Vorkommnisse" wechselst Du in die Feldausbau-Ansicht, dort kann man die Felder be- und ausbauen. Auch alle verfügbaren Informationen zu diesem einzelnen Feld werden aufgeführt. Diese Informationen sind anfangs natürlich bei fremden und neutralen Feldern sehr vage und werden erst genauer, wenn Dir oder Deinem Lehnsherren/Vasallen/Verbündeten das Feld gehört (mehr dazu findest Du unter Diplomatie und Allianzen). In größerer Entfernung siehst Du graue Hexfelder, welche für Dich noch gänzlich unbekannt sind, und erst durch Eroberung weiterer Felder (oder durch Spione) aufgedeckt werden.
Am Anfang sollte man sich auf 2-3 Bergfelder beschränken, da die Sondierung recht teuer ist. Bei Späteinsteigern ist dies sicher weniger problematisch. Neben der Ressourcenproduktion sollten zu den ersten Gebäuden auch ein Forschungshaus, ein Heldenschrein, eine Diebesgilde und weitere Waffenschmieden gehören. Es empfiehlt sich nicht immer gleich die Burg auszubauen, selbst wenn die Ressourcen dafür reichen. Man käme nur schneller aus dem Anfängerschutz und hätte nicht die notwendige Wirtschaft um sich gegen habgierige Nachbarn zu wehren.
Das Forschungshaus ist ein recht teures Gebäude, einmal im Bau und in der Forschung selber. Aber ohne Forschung wird man bald Nachteile gegenüber anderen Spielern haben. Ein Held erhöht die Kampfkraft der Armee und sammelt pro Kampf Erfahrung, deswegen ist es sinnvoll, frühzeitig einen Schrein zu bauen. Bei den Fähigkeiten sollte man sich an seiner Spielweise orientieren, denn es gibt für jede Situation einen passenden Helden. Meldet sich ein Held mit einer "unerwünschten" Fähigkeit kann man ihn wegschicken, muss aber jedes mal warten bis ein anderer vorbei schaut. Die Diebesgilde braucht höhere Ausbaustufen, um wirklich effektiv zu sein, deshalb lohnt es sich diese frühzeitig auszubauen. In der Diebesgilde werden Spione aus- und weitergebildet (über das Menü "Spionage"). Spione können kriegsentscheidende Aktionen durchführen, die unter Spionage beschrieben sind.
Jeder Spieler genießt nach seinem Start einen Anfängerschutz, um sich mit dem Spiel vertraut machen zu können ohne Angriffe anderer Spieler befürchten zu müssen.
Und nun viel Glück auf dem Weg zum Großimperator!