Die Schiffe (Schiffbau, Ausstattung und Eigenschaften)

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Generelle Informationen zu Schiffen (Version 4.0)

Schiffe werden bei L&L benötigt, um die Karte zu erkunden, Armeen und Spione zu anderen Inseln zu transportieren oder feindliche Schiffe anzugreifen. So wie die Einzelnen Einheiten zu Armeen zusammengefasst sind, sind deine Schiffe zu Flottenverbänden zusammengefasst. Das Bewegen von Flotten erfolgt wie das Bewegen von Armeen und Spionen über das PopUp auf der Karte (mittels Rechtsklick) oder durch Eingabe der Züge in der Feldansicht. Flotten kann außerdem ein Zielfeld eingegeben werden. Dieses muss allerdings bei der Eingabe aufgedeckt (Meer oder eigener bzw. Allianz-Hafen) sein. So kann man bequemer Nachschub verschiffen oder seine Flotten vereinen, aber nicht automatisch die Karte erkunden. Alle Flotten haben eine Sichtweite von 3 Feldern. Die maximal mögliche Geschwindigkeit ist 6 Felder pro Tick und wird durch das langsamste Schiff der Flotte bestimmt.

Flottenbau

Flotten werden in Häfen gebaut. Jeder Hafen kann immer nur eine Flotte auf einmal bauen. Wie lange der Bau einer Flotte dauert, hängt von Typ und Anzahl der Schiffe ab. Häfen mit einem hohen Ausbaulevel können wesentlich schneller Schiffe bauen. Mit dem Hafenlevel steigt auch die Ausbildungsqualität der Besatzung (= XP), die ein wichtiger Faktor für den Erfolg bei Seeschlachten ist. Zu Beginn können nur Knarrs gebaut werden. Durch Erforschung des Pfades Seefahrt wird der Bau größerer Schiffstypen möglich. Durch den Bau einer Werft (Hafenslot) kann der Bau von Schiffen weiter beschleunigt werden und die Baukosten reduziert werden. K Jeder Schiffstyp bietet unterschiedlich viel Laderaum, der benötigt wird um Truppen bzw. Spione zu transportieren. Wie viele Laderaumpunkte eine Einheit benötigt, ist unter "Die Einheiten" bzw. "Schiffe be- und entladen" aufgelistet. Beim Bau sollte man auch bedenken, dass nur Knarrs und Drakkar Armeen direkt an Küsten absetzen können.

Im Baumenü wird angezeigt, wieviel Ressourcen der Bau benötigen wird (1), die Geschwindigkeit der Flotte (2), der Bedarf an Seeleuten (3), der Laderaum der Flotte (4), und wieviele Einheiten pro Runde an Land abgesetzt werden können (5).

Sobald du mit der Zusammensetzung deiner Flotte zufrieden bist und du über ausreichende Ressourcen für den Bau verfügst, brauchst Du der Flotte nur mehr einen Namen zu geben und auf den "Flotte bauen" Button klicken.

Schiffbau

Das Stornieren von Bau- bzw. Umbau-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.

Beschädigung und Reparatur

  1. Flotten können durch Seeschlachten oder wenn das Flottenlimit überschritten ist beschädigt werden. Dadurch sinkt die Einsatzbereitschaft der Flotte. Flotten mit einer Einsatzbereitschaft <100% besitzen entsprechend weniger Ladekapazität und Seeleute während des Enterkampfes. Die Einsatzbereitschaft einer Flotte kann nicht unter 10% sinken.
  2. Die Einsatzbereitschaft beschädigter Flotten wird automatisch wieder erhöht, wenn sie in einem eigenen oder Allianz-Hafen steht. Die Dauer und Kosten der Reparatur entsprechen den üblichen Baukosten. Hierbei wird der Level des Hafens, die Forschung und das Vorhandensein einer Werft ebenfalls berücksichtigt.

Schiffstypen

Werte in Klammern gelten ab Version 4.2

Bezeichnung Abbildung Besatzung Traglast Kampfgeschwindigkeit Reisegeschwindigkeit Enterfaktor Besonderheit Hafen Mindestgröße
Knarr Ruderboot.png 10 50 2 2 1 Landungsboot 1
Drakkar Drakkar.png 50 20 10 5 1.5 Landungsboot 1
Kogge Kogge.png 10 (20) 150 (200) 3 3 (4) 2.5 / 3 * (2 / 2.5*) 1
Holk Holk.png 10 (50) 200 (500) 2 2 (3) 3 (2.5) Katapult 1
Karavelle Karavelle.png 20 (30) 75 (150) 6 (8) 6 3 1
Dromone Dromone.png 150 50 10 4 3.25 (4) Rammsporn, Katapult 6
Galeere Galeere.png 300 100 12 5 3.75 (4.5) Katapult 6
Karacke Karacke.png 60 450 4 (7) 4 4.5 (6) Katapult 6

* Sobald Kastelle erforscht sind

  • Besatzung: Wie bei Armeen wird die Besatzung für eine Flotte aus dem Hafenfeld und den umliegenden Feldern rekrutiert.
  • Traglast: Bestimmt wieviele Armeen und Spione geladen werden können
  • Kampfgeschwindigkeit: Entscheidend für die Rammphase des Seekampfes. Langsame Schiffe werden leicher von feindlichen Dromonen versenkt.
  • Reisegeschwindigkeit: Anzahl der Felder die ein Schifftyp pro Tick auf der Karte ziehen kann. Das langsamste Schiff einer Flotte bestimmt die Geschwindigkeit.
  • Enterfaktor: Wichtiger Faktor während der Enterphase des Schiffkampfes. Mit diesem Faktor wird die Kampfkraft der zugehörigen Armeen multipliziert.
  • Landungsboot: Dieser Schiffstyp kann Einheiten direkt an Küstenfeldern (Wald, Wiese) absetzen. Die Ladekapazität der Landungsboote einer Flotte entspricht der maximalen Anzahl an Einheiten, die pro Tick abgesetzt werden können. Reicht die Landungskapazität nicht aus, um eine Armee in 1 Tick abzusetzen kann das Anlanden auch mehrere Ticks dauern.
  • Rammsporn: Dromone besitzen eine Unterwasserrammsporn. Mit diesem können feindliche Schiffe während der Rammphase des Schiffkampfes versenkt werden.
  • Katapult: Holk, Dromone und Galeeren besitzen ein Schiffskatapult. Dieses Schiffskatapult wirkt als Unterstützungsfeuer Einheit für die Seeleute der Flotte.
  • Hafen Mindestgröße: Dromone, Galeeren und Karacken können nur in Häfen der Stufe 6 oder Höher anlegen.

Wikingischer Knarr

Basisschiff, das bereits zu Spielbeginn zur Verfügung steht. Mit dem Knarr kann an Wälder und Wiesen angelandet werden.

Wikingischer Drakkar

Schnelles Kriegs-und Landungsboot. Mit dem Drakkar kann an Wäldern und Wiesen angelandet werden.

Hanseatische Koggen

Ein langsames Transportschiff. Es hat das beste Herstellungskosten/(Traglast*Geschwindigkeit)-Verhältnis der Schiffe.

Englischer Holk

Ein sehr langsames Transportschiff. Es hat das beste Herstellungskosten/Traglast-Verhältnis der Schiffe.

Byzantinische Dromone

Ein Kriegsschiff mit großer Besatzung und mittlerer Reisegeschwindigkeit. Es kann andere Schiffe mit einem Unterwassersporn rammen und damit versenken.

Venezianische Galeere

Ein schnelles Kriegsschiff mit sehr großer Besatzung.

Portugisische Karavelle

Ein sehr schnelles Transportschiff mit geringer Kapazität.

Genueser Karacke

Ein sehr großes Transportschiff mittlerer Geschwindigkeit. Es hat einen sehr guten Enterfaktor.

Admiräle

Wie bei Armeen, kann einer Flotte auch ein Held als Anführer zugeordnet werden. Dieser Held kämpft während der Enterphase der Seeschlacht gemeinsam mit den Seeleuten der Flotte. Besitzt der Held die Fähigkeit "Admiral", verbessert sich die Kampfkraft der Flotte auch während der Rammphase der Seeschlacht.

Admiral