Die Schiffe (Schiffbau, Ausstattung und Eigenschaften): Unterschied zwischen den Versionen
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Flotten werden in [[Hafen|Häfen]] gebaut. Jeder Hafen kann immer nur eine Flotte auf einmal bauen. Wie lange der Bau einer Flotte dauert, hängt von Typ und Anzahl der Schiffe ab. Häfen mit einem hohen Ausbaulevel können wesentlich schneller Schiffe bauen. Mit dem Hafenlevel steigt auch die Ausbildungsqualität der Besatzung (= XP), die ein wichtiger Faktor für den Erfolg bei Seeschlachten ist. | Flotten werden in [[Hafen|Häfen]] gebaut. Jeder Hafen kann immer nur eine Flotte auf einmal bauen. Wie lange der Bau einer Flotte dauert, hängt von Typ und Anzahl der Schiffe ab. Häfen mit einem hohen Ausbaulevel können wesentlich schneller Schiffe bauen. Mit dem Hafenlevel steigt auch die Ausbildungsqualität der Besatzung (= XP), die ein wichtiger Faktor für den Erfolg bei Seeschlachten ist. | ||
Zu Beginn können nur Ruderboote gebaut werden. Durch [[Forschung|Erforschung]] des Pfades Seefahrt wird der Bau größerer Schiffstypen möglich. | Zu Beginn können nur Ruderboote gebaut werden. Durch [[Forschung|Erforschung]] des Pfades Seefahrt wird der Bau größerer Schiffstypen möglich. Durch den Bau einer Werft (Hafenslot) kann der Bau großer Schiffe weiter beschleunigt werden. | ||
Jeder Schiffstyp bietet unterschiedlich viel Laderaum, der benötigt wird um Truppen bzw. Spione zu transportieren. Wie viele Laderaumpunkte eine Einheit benötigt, ist unter "Die Einheiten" bzw. "Schiffe be- und entladen" aufgelistet. Beim Bau sollte man auch bedenken, dass nur Ruderboote und Drakkar Armeen direkt an Küsten absetzen können. | Jeder Schiffstyp bietet unterschiedlich viel Laderaum, der benötigt wird um Truppen bzw. Spione zu transportieren. Wie viele Laderaumpunkte eine Einheit benötigt, ist unter "Die Einheiten" bzw. "Schiffe be- und entladen" aufgelistet. Beim Bau sollte man auch bedenken, dass nur Ruderboote und Drakkar Armeen direkt an Küsten absetzen können. |
Version vom 7. September 2014, 16:11 Uhr
Generelle Informationen zu Schiffen
Schiffe werden bei L&L benötigt, um die Karte zu erkunden, Armeen und Spione zu anderen Inseln zu transportieren oder feindliche Schiffe anzugreifen. Das Bewegen von Schiffen erfolgt wie das Bewegen von Armeen und Spionen über das PopUp auf der Karte (bei der Java Karte mittels Rechtsklick) oder durch Eingabe der Züge in der Feldansicht. Schiffen kann außerdem ein Zielfeld eingegeben werden. Dieses muss allerdings bei der Eingabe aufgedeckt (Meer oder eigener bzw. Allianz-Hafen) sein. So kann man bequemer Nachschub verschiffen oder seine Flotten vereinen, aber nicht automatisch die Karte erkunden. Alle Schiffe haben eine Sichtweite von 3 Feldern. Die maximal mögliche Geschwindigkeit ist drei Felder pro Tick.
Schiffsbau
Schiffe werden in Häfen gebaut. Jeder Hafen kann immer nur ein Schiff auf einmal bauen. Wie lange der Bau eines Schiffes dauert (17), hängt vom Schiffstyp (3) und der Ausstattung des Schiffes ab. Häfen mit einem hohen Ausbaulevel (2) können wesentlich schneller Schiffe bauen. Mit dem Hafenlevel steigt auch die Ausbildungsqualität der Besatzung (= XP), die ein wichtiger Faktor für den Erfolg bei Seeschlachten ist. Zu Beginn können nur Landungsboote gebaut werden. Durch Erforschung des Pfades Seefahrt wird der Bau größerer Schiffstypen möglich.
Beispiele für die Bauzeiten von Schiffstypen in unterschiedlichen Hafenleveln:
- Landungsboot mit 1 Mast und 10 Mann Besatzung:
13 Ticks in Hafen Level 1 - 1 Tick in Hafen Level 10 - Karacke mit 4 Masten und 200 Mann Besatzung sowie 8 kleinen und 8 großen Katapulten und griechischem Feuer:
308 Ticks in Hafen Level 1 - 31 Ticks in Hafen Level 10
Jeder Schiffstyp bietet unterschiedlich viel Laderaum (4), der nach individuellen Bedürfnissen ausgebaut werden kann. Freier Laderaum wird benötigt, wenn das Schiff als Truppentransporter Armeen bzw. Spione transportieren soll. Wie viele Laderaumpunkte eine Einheit benötigt, ist unter "Die Einheiten" bzw. "Schiffe be- und entladen" aufgelistet. Durch Erforschung kann der Laderaum für zukünftig gebaute Schiffe um 20 % erweitert werden. Beim Bau sollte man auch bedenken, dass nur Landungsboote Armeen direkt an Küsten absetzen können.
Wie viele Felder pro Tick ein Schiff fahren kann (6), hängt vom Schiffstyp (3), der Anzahl der Masten (5) und der Besatzung (7) ab. Jeder Mast muss mit 10 Mann besetzt sein. Ist nicht genug Besatzung vorhanden, können auf diesem Mast keine Segel gesetzt werden, und die Geschwindigkeit sinkt.
Bewaffnung von Schiffen
Wenn es der Laderaum (4) zulässt und die entsprechenden Technologien erforscht wurden, können Schiffe mit leichten (8) oder schweren (10) Schiffskatapulten bewaffnet werden. Katapulte benötigen jeweils 10 Mann Besatzung, um feuern zu können. Ob alle Deine Katapulte ausreichend besetzt sind, kannst Du hier sehen (11). Außerdem kannst Du entscheiden, ob Du auf Deinem Schiff griechisches Feuer (12) verwenden willst. Diese teuflische Waffe ermöglicht Deinen Katapulten das Abfeuern von Brandgeschossen, die gegnerische Schiffe in Brand setzen können. Allerdings besteht bei dieser Waffe auch immer die Gefahr, dass das eigene Schiff Feuer fängt! Aus diesem Grund ist es auch vorteilhaft, einen Überschuss an Besatzung in Reserve zu halten (9), der bereitsteht, um ein ausbrechendes Feuer sofort einzudämmen. Genaueres über den Schiffskampf und die Bekämpfung von Feuern findest Du hier.
Sobald Du mit dem Konstruktionsplan Deines Schiffes zufrieden bist und Du über ausreichende Ressourcen (1) für den Bau verfügst, brauchst Du dem Schiff nur mehr einen Namen zu geben (16) und auf den "Schiff bauen" Button zu klicken.(13)
Umbau von Schiffen
Es ist möglich, die Ausstattung eines Schiffes zu verändern, seinen Laderaum nach Erforschung des erweiterten Laderaums zu vergrößern oder es umzutaufen. Dazu muss dieses Schiff in einem eigenen Hafen stehen, und in diesem Hafen darf derzeit auch kein Schiff gebaut werden. Nach Anklicken des Pfeilsymbols (14) bei dem entsprechenden Hafen im Schiffsbaumenü ist die Eingabemaske für den Schiffsumbau zu sehen. Dort kannst Du einen neuen Namen für das Schiff eingeben (18). Wenn das Schiff vor Erforschung des erweiterten Laderaums gebaut wurde, kannst Du hier (15) einen Haken für die Erweiterung des Laderaums setzen. Sofern das Schiff bereits einen erweiteren Laderaum besitzt, ist in diesem Kontrollkästchen automatisch ein Haken zu sehen. Wenn die gewünschte neue Ausstattung eingestellt ist, zeigt das PopUp (20) auf der rechten Seite die für den Umbau benötigten Ticks und Ressourcen an. Bist Du damit einverstanden, startest Du mit dem Button "Schiff umbauen" (19) die entsprechenden Umbaumaßnahmen. Während der Umbauzeit ist das Schiff nicht verfügbar. Wenn sich bei Auftragserteilung Einheiten im Schiff befinden, werden diese automatisch ausgeladen.
Beschädigung und Reparatur
- Schiffe können beschädigt werden durch Seeschlachten oder wenn das Schiffslimit um mehr als 5 Schiffe (egal welcher Schiffstyp) überschritten wird. In letzterem Fall werden alle Schiffe, ausgenommen Landungsboote und kleine Galeeren, in jedem Tick automatisch beschädigt. Die Höhe der Beschädigung pro Tick richtet sich nach der Höhe der Überschreitung des Schiffslimits.
Fallen die Trefferpunkte (= HP) eines Schiffes unter 50 %, beträgt die Maximalgeschwindigkeit 2 Felder pro Tick, unter 25 % Trefferpunkten 1 Feld pro Tick. Stark beschädigte Schiffe können so eingeholt und leichter versenkt werden. Hat ein Schiff keine HP mehr, so sinkt es. - Beschädigte Schiffe werden automatisch repariert, wenn sie in einem eigenen oder Allianz-Hafen stehen. Die Dauer der Reparatur richtet sich nach dem Hafenlevel.
Bei der Reparatur werden pro HP 8 Gold, 10 Bretter und 1 Eisenbarren verbraucht. Sind nicht genug Ressourcen für die Reparatur vorhanden, wird die Reparatur unterbrochen und es erfolgt eine entsprechende Meldung.
Schiffstypen
*Die Grundmodelle haben unterschiedliche Geschwindigkeiten!
Das Stornieren von Bau- bzw. Umbau-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.
Generelle Informationen zu Schiffen (neue Version, zur Zeit nur am Testserver)
Schiffe werden bei L&L benötigt, um die Karte zu erkunden, Armeen und Spione zu anderen Inseln zu transportieren oder feindliche Schiffe anzugreifen. So wie die Einzelnen Einheiten zu Armeen zusammengefasst sind, sind deine Schiffe zu Flottenverbänden zusammengefasst. Das Bewegen von Flotten erfolgt wie das Bewegen von Armeen und Spionen über das PopUp auf der Karte (mittels Rechtsklick) oder durch Eingabe der Züge in der Feldansicht. Flotten kann außerdem ein Zielfeld eingegeben werden. Dieses muss allerdings bei der Eingabe aufgedeckt (Meer oder eigener bzw. Allianz-Hafen) sein. So kann man bequemer Nachschub verschiffen oder seine Flotten vereinen, aber nicht automatisch die Karte erkunden. Alle Flotten haben eine Sichtweite von 3 Feldern. Die maximal mögliche Geschwindigkeit ist 6 Felder pro Tick und wird durch das langsamste Schiff der Flotte bestimmt.
Flottenbau
Flotten werden in Häfen gebaut. Jeder Hafen kann immer nur eine Flotte auf einmal bauen. Wie lange der Bau einer Flotte dauert, hängt von Typ und Anzahl der Schiffe ab. Häfen mit einem hohen Ausbaulevel können wesentlich schneller Schiffe bauen. Mit dem Hafenlevel steigt auch die Ausbildungsqualität der Besatzung (= XP), die ein wichtiger Faktor für den Erfolg bei Seeschlachten ist. Zu Beginn können nur Ruderboote gebaut werden. Durch Erforschung des Pfades Seefahrt wird der Bau größerer Schiffstypen möglich. Durch den Bau einer Werft (Hafenslot) kann der Bau großer Schiffe weiter beschleunigt werden.
Jeder Schiffstyp bietet unterschiedlich viel Laderaum, der benötigt wird um Truppen bzw. Spione zu transportieren. Wie viele Laderaumpunkte eine Einheit benötigt, ist unter "Die Einheiten" bzw. "Schiffe be- und entladen" aufgelistet. Beim Bau sollte man auch bedenken, dass nur Ruderboote und Drakkar Armeen direkt an Küsten absetzen können.
Im Baumenü wird angezeigt, wieviel Ressourcen der Bau benötigen wird, der Bedarf an Seeleuten, der Laderaum der Flotte, und wieviele Einheiten pro Runde an Land abgesetzt werden können.
Sobald du mit der Zusammensetzung deiner Flotte zufrieden bist und du über ausreichende Ressourcen für den Bau verfügst, brauchst Du der Flotte nur mehr einen Namen zu geben und auf den "Flotte bauen" Button klicken.
Das Stornieren von Bau- bzw. Umbau-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.
Beschädigung und Reparatur
- Flotten können durch Seeschlachten oder wenn das Flottenlimit überschritten ist beschädigt werden. Dadurch sinkt die Einsatzbereitschaft der Flotte. Flotten mit einer Einsatzbereitschaft <100% besitzen entsprechend weniger Ladekapazität und Seeleute während des Enterkampfes. Die Einsatzbereitschaft einer Flotte kann nicht unter 10% sinken.
- Die Einsatzbereitschaft beschädigter Flotten wird automatisch wieder erhöht, wenn sie in einem eigenen oder Allianz-Hafen steht. Die Dauer und Kosten der Reparatur entsprechen den üblichen Baukosten. Hierbei wird der Level des Hafens, die Forschung und das Vorhandensein einer Werft ebenfalls berücksichtigt.
Schiffstypen
* Sobald Kastelle erforscht sind
- Besatzung: Wie bei Armeen wird die Besatzung für eine Flotte aus dem Hafenfeld und den umliegenden Feldern rekrutiert.
- Traglast: Bestimmt wieviele Armeen und Spione geladen werden können
- Kampfgeschwindigkeit: Entscheidend für die Rammphase des Seekampfes. Langsame Schiffe werden leicher von feindlichen Dromonen versenkt.
- Reisegeschwindigkeit: Anzahl der Felder die ein Schifftyp pro Tick auf der Karte ziehen kann. Das langsamste Schiff einer Flotte bestimmt die Geschwindigkeit.
- Enterfaktor: Wichtiger Faktor während der Enterphase des Schiffkampfes. Mit diesem Faktor wird die Kampfkraft der zugehörigen Armeen multipliziert.
- Landungsboot: Dieser Schiffstyp kann Einheiten direkt an Küstenfeldern (Wald, Wiese) absetzen. Die Ladekapazität der Landungsboote einer Flotte entspricht der maximalen Anzahl an Einheiten, die pro Tick abgesetzt werden können. Reicht die Landungskapazität nicht aus, um eine Armee in 1 Tick abzusetzen kann das Anlanden auch mehrere Ticks dauern.
- Rammsporn: Dromone besitzen eine Unterwasserrammsporn. Mit diesem können feindliche Schiffe während der Rammphase des Schiffkampfes versenkt werden.
- Katapult: Holk, Dromone und Galeeren besitzen ein Schiffskatapult. Dieses Schiffskatapult wirkt als Unterstützungsfeuer Einheit für die Seeleute der Flotte.
- Hafen Mindestgröße: Dromone, Galeeren und Karacken können nur in Häfen der Stufe 6 oder Höher anlegen.
Ruderboot
Basisschiff, das bereits zu Spielbeginn zur Verfügung steht. Mit dem Ruderboot kann an Wälder und Wiesen angelandet werden.
Wikingischer Drakkar
Sehr schnelles Kriegs-und Landungsboot. Mit dem Drakkar kann an Wäldern und Wiesen angelandet werden.
Hanseatische Koggen
Ein langsames Transportschiff. Es hat das beste Herstellungskosten/(Traglast*Geschwindigkeit)-Verhältnis der Schiffe.
Englischer Holk
Ein sehr langsames Transportschiff. Es hat das beste Herstellungskosten/Traglast-Verhältnis der Schiffe.
Byzantinische Dromone
Ein Kriegsschiff mit großer Besatzung und mittlerer Reisegeschwindigkeit. Es kann andere Schiffe mit einem Unterwassersporn rammen und damit versenken.
Venezianische Galeere
Ein schnelles Kriegsschiff mit sehr großer Besatzung.
Portugisische Karavelle
Ein sehr schnelles Transportschiff mit geringer Kapazität.
Genueser Karacke
Ein sehr großes Transportschiff mittlerer Geschwindigkeit. Es hat einen sehr guten Enterfaktor.
Admiräle
Wie bei Armeen, kann einer Flotte auch ein Held als Anführer zugeordnet werden. Dieser Held kämpft während der Enterphase der Seeschlacht gemeinsam mit den Seeleuten der Flotte. Besitzt der Held die Fähigkeit "Admiral", verbessert sich die Kampfkraft der Flotte auch während der Rammphase der Seeschlacht.