Forschung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Lands & Lords Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschun...)
 
 
(99 dazwischenliegende Versionen von 7 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
<small>Version 5.0</small>
 +
 +
== Die Forschung ==
 
Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.
 
Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.
  
Für jeden umgesetzten Forschungspunkt sind 2 Einheiten Gold nötig.
+
'''Für jeden umgesetzten Forschungspunkt sind 2 Einheiten Gold nötig.'''
  
 
Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.
 
Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.
  
Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 6 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10 Levels bestehen.
+
Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 10 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10-14 Levels bestehen.
Es gibt den Pfad der Landbevölkerung, den Pfad des Militärs, den Pfad der Belagerung, den Pfad des Handwerks, den Pfad der Spionage und den Pfad der Seefahrt.
+
Es gibt den '''Pfad der Landbevölkerung''', den '''Pfad des Militärs''', den '''Pfad der Belagerung''', den '''Pfad des Handwerks I''', den '''Pfad des Handwerks II''', den '''Pfad der Spionage''' und den '''Pfad der Seefahrt''', den '''Pfad der Hafen und Stadterweiterungen (Slots)''', den '''Pfad der Verwaltung''' und den '''Pfad der Helden'''.
 
Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.
 
Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.
 +
 +
Wenn alle Forschungen die Stufe 10 erreicht haben, kann mit der [[Forschung#Endlosforschung|Endlosforschung]] begonnen werden.
  
 
Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.
 
Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.
Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus
 
  
Die normale Waffenqualität bei der Kampfberechnung beträgt 5. Metall-Legierung 1 erhöht diese auf 12 und Metall-Legierung 2 auf 20.
+
Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus.
 +
 
 +
[[Bild:forschung_neu.png|center|600px|Die Forschungspfade]]
 +
 
 +
== Der Pfad der Landbevölkerung ==
 +
 
 +
 
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
 
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Sense||Direkte Wirkung||Der Ertrag der Getreidefelder wird um 7 % erhöht.
 +
|-
 +
|Kornkammer||Direkte Wirkung||Die Verrottung der Getreidevorräte wird um 5% reduziert (= halbiert).
 +
|-
 +
|Arbeitsdienst||Direkte Wirkung||Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
 +
|-
 +
|Windmühle||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Lehmofen||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Kräuterheilkunde||Direkte Wirkung||Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
 +
|-
 +
|Fruchtwechsel||Direkte Wirkung||Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 8 % erhöht (insgesamt +15%).
 +
|-
 +
|Genossenschaften||Direkte Wirkung||Die Bauzeit von Gebäuden wird um weitere 15% reduziert (insgesamt -30%).
 +
|-
 +
|Bürgerwehr||Direkte Wirkung||Der Anteil der Bevölkerung, der in der Miliz dienen kann wird um 50% erhöht.
 +
|-
 +
|Hygiene||Direkte Wirkung||Die Verrottung der Getreidvorräte wird um weitere 5% reduziert (insgesamt -10% -> keine Verrottung mehr).
 +
|}
 +
 
 +
== Der Pfad des Militärs ==
 +
 
 +
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
 +
 
 +
{|class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Ausbildungslager||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten einen Rang mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Oberjünglings.
 +
|-
 +
|Truppenübungsplatz||Direkte Wirkung||Verbessert den Wert der Schwertkämpfer bei der Truppenqualität.
 +
|-
 +
|Bogenschießstand||Direkte Wirkung||Verbessert den Wert der Bogenschützen bei der Truppenqualität.
 +
|-
 +
|Kaserne||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
 +
|-
 +
|Phalanx||Direkte Wirkung||Verbessert Speerkämpfer.
 +
|-
 +
|Reitplatz||Direkte Wirkung||Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
 +
|-
 +
|Taktik||Direkte Wirkung||Bei Kämpfen ermüden die Armeen weniger.
 +
|-
 +
|Feldküche||Direkte Wirkung||Armeen bauen jetzt Ermüdung schneller, also mit 2 Ermüdungspunkten pro Tick, ab. In Burgen kommt noch ein entsprechender Bonus dazu.
 +
|-
 +
|Militärakademie||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
 +
|-
 +
|Feldlazarett||Direkte Wirkung||Bei Kämpfen sinken die Verluste um 20%.
 +
|}
 +
 
 +
== Der Pfad der Belagerung ==
 +
 
 +
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
 +
 
 +
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Schießscharten||Direkte Wirkung||Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
 +
|-
 +
|Ballista||Slotausbau/Einheit||Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 +
|-
 +
|Sturmleitern||Direkte Wirkung||Jeder Soldat (Schwert, Speer, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
 +
|-
 +
|Verstärkte Türme I||Slotausbau||Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden.
 +
|-
 +
|Burgschmiede||Direkte Wirkung||Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer [[Burg]] sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
 +
|-
 +
|Belagerungstürme||Einheit||Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
 +
|-
 +
|Mangonel||Slotausbau||Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 +
|-
 +
|Trebuchet||Einheit||Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
 +
|-
 +
|Verstärkte Türme II||Slotausbau||Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
 +
|-
 +
|Brennendes Pech||Slotausbau||Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 +
|-
 +
|Militärakademie I||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Schwertkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie II||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Speerkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie III||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Bogenschützen Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie IV||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Reiter Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|}
 +
 
 +
== Der Pfad des Handwerks I==
 +
 
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
 +
 
 +
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Flaschenzug||Direkte Wirkung||Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
 +
|-
 +
|Große Säge||Direkte Wirkung||Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
 +
|-
 +
|Eisenverarbeitung||Direkte Wirkung||In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
 +
|-
 +
|Metall-Legierung I||Direkte Wirkung||Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 (Siedler) bzw. 15 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
 +
|-
 +
|Mineralogie||Direkte Wirkung||Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Goldgewinnung||Direkte Wirkung||In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
 +
|-
 +
|Mechanisierung I||Direkte Wirkung||Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
 +
|-
 +
|Mechanisierung II||Direkte Wirkung||Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Metall-Legierung II||Direkte Wirkung||Die Waffenqualität wird von 12 auf 20 (Siedler) bzw. von 15 auf 25 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
 +
|-
 +
|Münzpräge||Direkte Wirkung||Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.
 +
|}
 +
 
 +
== Der Pfad des Handwerks II ==
 +
 
 +
 
 +
Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Handwerk I bis Level 5 erforscht werden
 +
 
 +
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
 
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Holzverwertung||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Sägewerke wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Eisenwerkzeug||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Steinmetze wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Blasebalg||Direkte Wirkung||Der Kohleverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
 +
|-
 +
|Schmelztiegel||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Tagebergbau||Direkte Wirkung||Der Ertrag der Kohlebergwerke erhöht sich um 10%.
 +
|-
 +
|Große Esse||Direkte Wirkung||Pro Waffenschmiede werden +2 (Siedler) bzw. +4 (Krieger) Waffen mehr produziert.
 +
|-
 +
|Zugsäge||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Sägewerke wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Steinschnitt||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Steinmetze wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
 +
|-
 +
|Heisse Esse||Direkte Wirkung||Der Eisenbarrenverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
 +
|-
 +
|Hochofen||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um weitere 5% bzw. 10% auf insgesamt 10% (Siedler) bzw. 20% (Krieger) erhöht.
 +
|}
 +
 
 +
== Der Pfad der Spionage==
 +
 
  
[[Bild:forschung_01.jpg]]
+
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Giftmischer||Direkte Wirkung||Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
 +
|-
 +
|Geheime Bibliothek||Direkte Wirkung||Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
 +
|-
 +
|Rhetorik||Direkte Wirkung||Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
 +
|-
 +
|Gefälschte Dokumente||Direkte Wirkung||Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
 +
|-
 +
|Brandbeschleuniger||Direkte Wirkung||Sabotage wirkt um 20% länger.
 +
|-
 +
|Große Aula||Direkte Wirkung||Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch [[LaL-Rechner und Formelsammlung (aus allen Bereichen)|Formelsammlung]]).
 +
|-
 +
|Tarnung||Direkte Wirkung||Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
 +
|-
 +
|Diebeswerkzeug||Direkte Wirkung||Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
 +
|-
 +
|Psychologische Kriegsführung||Direkte Wirkung||Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
 +
|-
 +
|Assassinenausbildung||Direkte Wirkung||Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.
 +
|}
  
'''Der Pfad der Landbevölkerung'''
+
== Der Pfad der Seefahrt==
  
Forschung   Typ Erklärung
+
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
  
Sense           Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um 5 % erhöht.
+
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Kornkammer   Direkte Wirkung Der Getreidevorrat im Lager verrottet jede Runde um 4 % weniger (ursprünglich 10 %).
+
|-
Arbeitsdienst   Direkte Wirkung Die Bauzeit für alle Gebäude wird um 15 % verkürzt.
+
!Forschung!!Typ!!Erklärung
Pflug           Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 5 %, also insgesamt um 10 % erhöht.
+
|-
Lagerhalle   Direkte Wirkung Im Lager verrottet nun um 7 % weniger Getreide.
+
|Vernagelte Planken||Einheit||Der Bau von Drakkar ist möglich.
Kräuterheilkunde  Direkte Wirkung Das Bevölkerungswachstum erhöht sich um 20% (unabhängig von der eingestellten Brot-Ration - siehe auch unter 
+
|-
                                        Nahrung).
+
|Heckruder||Einheit||Der Bau von Koggen ist möglich.
Fruchtwechsel   Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 5 %, als nun um 15 % erhöht.
+
|-
Genossenschaften  Direkte Wirkung Die Bauzeit für alle Gebäude wird um weitere 15 %, also insgesamt um 30 % verkürzt.
+
|Kastell||Schiffsverbesserung||Enterbonus für alle Schiffstypen ab Kogge.
Bürgerwehr   Direkte Wirkung Das Milizlimit wird um 50 % erhöht. Nun können also nicht mehr 20 %, sondern 30 % der Bevölkerung eines Feldes
+
|-
                                        als Miliz verpflichtet werden.
+
|Oberdeck||Einheit||Der Bau von Holks ist möglich.
Hygiene           Direkte Wirkung Die Verrottung des Getreides im Lager ist nun vollkommen beseitigt.
+
|-
 +
|Unterwasserrammsporn||Einheit||Der Bau von Dromonen ist möglich.
 +
|-
 +
|Schiffskatapult||Schiffsverbesserung||Unterstützungsfeuer für Holk, Dromone, Galeere, Karacke.
 +
|-
 +
|Tragendes Innenskelett||Einheit||Der Bau von Galeeren ist möglich.
 +
|-
 +
|Mehrere Masten||Einheit||Der Bau von Karavellen ist möglich.
 +
|-
 +
|Zwischendecks||Einheit||Der Bau von Karacken ist möglich.
 +
|-
 +
|Trockendock||Passive Verbesserung||Reduziert Baukosten und Bauzeit für Schiffe ab Dromonen um 20%.
 +
|}
  
 +
== Stadt und Hafenerweiterungen (Slots) ==
  
'''Der Pfad des Militärs'''
+
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
Forschung         Typ           Erklärung
+
Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden.
 +
Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:
 +
*Level 1-2: 0 Slots
 +
*Level 3-5: 1 Slot
 +
*Level 6-8: 2 Slots
 +
*Level 9-10: 3 Slots
 +
In jeder Stadt kann der gleiche Slot nur einmal errichtet werden. Es ist also nicht möglich zwei Handelskontore in einer Stadt zu bauen.
  
Ausbildungslager Direkte Wirkung   Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten einen Rang mehr. Die Kommandanten starten dann also mit  
+
Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:
                                          dem Titel eines Oberjünglings.
+
*Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
Truppenübungsplatz Direkte Wirkung   Verbessert den Wert der Schwertkämpfer bei der Truppenqualität.
+
*Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")
Bogenschießstand Direkte Wirkung   Verbessert den Wert der Bogenschützen bei der Truppenqualität.
+
Hierbei ist zu beachten, dass sich die Wirkung der Slots auf die umliegenden Felder nicht aufaddiert, selbst wenn mehrere Gilden auf das selbe Produktionsgebäude wirken. Der Bonus ist bei 10% gedeckelt und kann nicht weiter ansteigen.  
Kaserne                 Direkte Wirkung   Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit
 
                                          dem Titel eines Hauptjünglings.
 
Medizin                 Direkte Wirkung   Verluste in Kämpfen werden um 10 % gesenkt.
 
Reitplatz         Direkte Wirkung   Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
 
Taktik                 Direkte Wirkung   Bei Kämpfen ermüden die Armeen weniger.
 
Feldküche         Direkte Wirkung   Armeen bauen jetzt Ermüdung schneller, also mit 2 Ermüdungspunkten pro Tick, ab. In Burgen kommt noch ein
 
                                          entsprechender Bonus dazu.
 
Militärakademie         Direkte Wirkung   Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit
 
                                          dem Titel eines Obersäumers.
 
Feldlazarett         Direkte Wirkung   Bei Kämpfen sinken die Verluste um weitere 10%, also um insgesamt 20 %.
 
  
 +
Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.
  
'''Der Pfad der Belagerung'''
+
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
  
Forschung     Typ                   Erklärung
+
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Stadtrecht||selbes Feld||Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
 +
|-
 +
|Handelskontor||selbes Feld||Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt/des Hafens um 100%.
 +
|-
 +
|Befestigungsanlage||selbes Feld||Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
 +
|-
 +
|Leuchtturm||selbes Feld||Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
 +
|-
 +
|Raststätte||selbes Feld||Der Ermüdungsabbau von in der Stadt/ im Hafen stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
 +
|-
 +
|Bauerngilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Geschützstellung||selbes Feld||Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
 +
|-
 +
|Werft||selbes Feld||Nur in Häfen. Baukosten und Bauzeit in dem entsprechenden Hafen wird um 10% reduziert(nur für neue Bauaufträge).
 +
|-
 +
|Bergwerk Gilde||angrenzende Wirkung||Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Handwerkergilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Fischer Gilde||angrenzende Wirkung||Die Nahrungsproduktion auf Städten und Häfen mit Meereszugang wird um 10% erhöht.
 +
|}
  
Schießscharten     Direkte Wirkung      Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
+
== Der Pfad der Verwaltung ==
Ballista     Slotausbau/Einheit   Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus).
 
                                          Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer
 
                                          Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist
 
                                          beliebig oft einsetzbar.
 
Sturmleitern     Direkte Wirkung   Jeder Soldat (Schwert, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit
 
                                          dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein
 
                                          Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
 
Verstärkte Türme I  Slotausbau           Der Burgverteidigungswert wird um 5% erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls
 
                                          bereits "Verstärkte Türme II" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme I" ersetzt.
 
Burgschmiede     Direkte Wirkung   Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer Burg sabotiert zusätzlich zur
 
                                          Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
 
Belagerungstürme    Einheit           Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 100 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist,
 
                                          zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
 
Mangonel     Slotausbau           Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig 
 
                                          oft einsetzbar.
 
Trebuchet     Einheit           Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des
 
                                          Burgbonus.
 
Verstärkte Türme II  Slotausbau           Burgbonus wird um 10% erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits
 
                                          "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
 
Brennendes Pech     Slotausbau           Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots
 
                                          werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft
 
                                          einsetzbar.
 
  
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
'''Der Pfad des Handwerks'''
+
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
  
Forschung       Typ           Erklärung
+
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Kartografie||Direkte Wirkung||Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
 +
|-
 +
|Militärakademie||Direkte Wirkung||Armeelimit +1.
 +
|-
 +
|Hafenmeisterei||Direkte Wirkung||Schiffslimit +1.
 +
|-
 +
|Wehrpflicht||Direkte Wirkung||Erhöhte Milizqualität.
 +
|-
 +
|Steuereintreiber||Direkte Wirkung||-5% Bürokratiekosten.
 +
|-
 +
|Stadtamt||Direkte Wirkung||+2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
 +
|-
 +
|Generalstab||Direkte Wirkung||+2 Armeelimit.
 +
|-
 +
|Marineamt||Direkte Wirkung||+2 Schiffslimit.
 +
|-
 +
|Partisanentraining||Direkte Wirkung||+20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
 +
|-
 +
|Steuersystem||Direkte Wirkung||-10% Bürokratiekosten.
 +
|}
  
Flaschenzug       Direkte Wirkung   Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
+
== Der Pfad der Helden ==
Große Säge       Direkte Wirkung   Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
 
Eisenverarbeitung    Direkte Wirkung   In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
 
Metall-Legierung I    Direkte Wirkung   Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität
 
                                          ein.
 
Mineralogie       Direkte Wirkung   Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
 
Goldgewinnung       Direkte Wirkung   In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
 
Mechanisierung I      Direkte Wirkung   Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
 
Mechanisierung II    Direkte Wirkung   Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
 
Metall-Legierung II  Direkte Wirkung   Ein besseres Legierungsverfahren führt zu noch höherer Waffenqualität. Diese fließt in die Truppenqualität
 
                                          mit dem Wert 20 ein, was für Milizen allerdings nicht gilt.
 
Münzpräge       Direkte Wirkung   Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.
 
  
  
'''Der Pfad der Spionage'''
+
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
  
Forschung                 Typ           Erklärung
+
|-
Giftmischer                 Direkte Wirkung   Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
+
!Forschung!!Typ!!Erklärung
Geheime Bibliothek              Direkte Wirkung   Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
+
|-
Rhetorik                 Direkte Wirkung   Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
+
|Herold||Direkte Wirkung||die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Held an einem Heldenschrein meldet ist um 50% erhöht
Gefälschte Dokumente            Direkte Wirkung   Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
+
|-
Brandbeschleuniger              Direkte Wirkung   Sabotage wirkt um 20% länger.
+
|Weiser||angrenzende Wirkung||Nebenfähigkeit: die Leistung von Forschungshäusern wird auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level erhöht
Große Aula                 Direkte Wirkung   Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch Formelsammlung).
+
|-
Tarnung                         Direkte Wirkung   Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
+
|Heldenakademie I||Direkte Wirkung||+5% Erfahrungsgewinn für Helden
Diebeswerkzeug                 Direkte Wirkung   Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
+
|-
Psychologische Kriegsführung Direkte Wirkung   Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
+
|Unsterblich||Direkte Wirkung||Helden verlieren nur halb so viel Erfahrung, wenn ihre Armee vernichtet wird
Assassinenausbildung         Direkte Wirkung   Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.
+
|-
 +
|Schiffszimmerer||selbes Feld||Nebenfähigkeit: pro Level wird der Schiffsbau im Hafen, wo der Held steht um 10% schneller und billiger; die Einsatzfähigkeit von Flotten geht langsamer zurück. Flotten werden im Hafen schneller und günstiger wieder repariert
 +
|-
 +
|Marineinfanterist||selbes Feld||Nebenfähigkeit: Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht
 +
|-
 +
|Heldenakademie II||Direkte Wirkung||+10% Erfahrungsgewinn für Helden
 +
|-
 +
|Logistiker||selbes Feld||Nebenfähigkeit: verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level
 +
|-
 +
|Meisterspion||angrenzende Wirkung||Nebenfähigkeit: erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level
 +
|-
 +
|Heldenakademie III||Direkte Wirkung||+15% Erfahrungsgewinn für Helden
 +
|}
  
 +
== Endlosforschung ==
  
'''Der Pfad der Seefahrt'''
 
  
Forschung             Typ                 Erklärung
+
Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 (bzw. 11 im Pfad der Erweiterungen und 14 im Pfad der Belagerung) hinaus folgende Vorteile:
  
Kleine  Galeere             Einheit         Kleine Galeeren können gebaut werden.
+
#Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
Mittlere Galeere     Einheit         Der Bau von mittleren Galeeren ist möglich.
+
#Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
Leichtes Schiffskatapult    Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit kleinen Katapulten für Angriff auf kurze Entfernung ausgestattet werden.
+
#Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
Große Galeere             Einheit         Große Galeeren können nun gebaut werden.
+
#Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
Langboot             Einheit         Ab jetzt können Langboote gebaut werden.
+
#Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
Schweres Schiffskatapult    Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit großen Katapulten ausgestattet werden (Angriff auf kurze oder weite
+
#Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
                                                Distanz möglich).
+
#Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
Erweiterter Laderaum     Direkte Wirkung Alle neu in Auftrag gegebenen Schiffe erhalten 20% mehr Laderaum. Bestehende Schiffe werden nicht
+
#Pfad der Erweiterungen (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
                                                aufgerüstet.
+
#Pfad der Administration: -0.5% Bürokratiekosten pro Level
Karvelle             Einheit         Karavellen können gebaut werden.
+
#Pfad der Helden: +0.5% Erfahrungsgewinn für Helden pro Level
Griechisches Feuer     Schiffsbewaffnung Schiffe können beim Bau mit verheerenden Brandgeschossen ausgestattet werden.
 
Karacke                     Einheit         Der Bau von Karacken ist möglich.
 

Aktuelle Version vom 15. Februar 2024, 10:44 Uhr

Version 5.0

Die Forschung

Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.

Für jeden umgesetzten Forschungspunkt sind 2 Einheiten Gold nötig.

Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.

Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 10 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10-14 Levels bestehen. Es gibt den Pfad der Landbevölkerung, den Pfad des Militärs, den Pfad der Belagerung, den Pfad des Handwerks I, den Pfad des Handwerks II, den Pfad der Spionage und den Pfad der Seefahrt, den Pfad der Hafen und Stadterweiterungen (Slots), den Pfad der Verwaltung und den Pfad der Helden. Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.

Wenn alle Forschungen die Stufe 10 erreicht haben, kann mit der Endlosforschung begonnen werden.

Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.

Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus.

Die Forschungspfade

Der Pfad der Landbevölkerung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer


Forschung Typ Erklärung
Sense Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um 7 % erhöht.
Kornkammer Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidevorräte wird um 5% reduziert (= halbiert).
Arbeitsdienst Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
Windmühle Direkte Wirkung Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
Lehmofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
Kräuterheilkunde Direkte Wirkung Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
Fruchtwechsel Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 8 % erhöht (insgesamt +15%).
Genossenschaften Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um weitere 15% reduziert (insgesamt -30%).
Bürgerwehr Direkte Wirkung Der Anteil der Bevölkerung, der in der Miliz dienen kann wird um 50% erhöht.
Hygiene Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidvorräte wird um weitere 5% reduziert (insgesamt -10% -> keine Verrottung mehr).

Der Pfad des Militärs

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Ausbildungslager Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten einen Rang mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Oberjünglings.
Truppenübungsplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Schwertkämpfer bei der Truppenqualität.
Bogenschießstand Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Bogenschützen bei der Truppenqualität.
Kaserne Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
Phalanx Direkte Wirkung Verbessert Speerkämpfer.
Reitplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
Taktik Direkte Wirkung Bei Kämpfen ermüden die Armeen weniger.
Feldküche Direkte Wirkung Armeen bauen jetzt Ermüdung schneller, also mit 2 Ermüdungspunkten pro Tick, ab. In Burgen kommt noch ein entsprechender Bonus dazu.
Militärakademie Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
Feldlazarett Direkte Wirkung Bei Kämpfen sinken die Verluste um 20%.

Der Pfad der Belagerung

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Schießscharten Direkte Wirkung Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
Ballista Slotausbau/Einheit Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Sturmleitern Direkte Wirkung Jeder Soldat (Schwert, Speer, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
Verstärkte Türme I Slotausbau Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden.
Burgschmiede Direkte Wirkung Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer Burg sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
Belagerungstürme Einheit Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
Mangonel Slotausbau Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Trebuchet Einheit Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
Verstärkte Türme II Slotausbau Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
Brennendes Pech Slotausbau Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Militärakademie I Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Schwertkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie II Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Speerkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie III Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Bogenschützen Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie IV Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Reiter Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.

Der Pfad des Handwerks I

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Flaschenzug Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
Große Säge Direkte Wirkung Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
Eisenverarbeitung Direkte Wirkung In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
Metall-Legierung I Direkte Wirkung Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 (Siedler) bzw. 15 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Mineralogie Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
Goldgewinnung Direkte Wirkung In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
Mechanisierung I Direkte Wirkung Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
Mechanisierung II Direkte Wirkung Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
Metall-Legierung II Direkte Wirkung Die Waffenqualität wird von 12 auf 20 (Siedler) bzw. von 15 auf 25 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Münzpräge Direkte Wirkung Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.

Der Pfad des Handwerks II

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Handwerk I bis Level 5 erforscht werden

Forschung Typ Erklärung
Holzverwertung Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Eisenwerkzeug Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Blasebalg Direkte Wirkung Der Kohleverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Schmelztiegel Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Tagebergbau Direkte Wirkung Der Ertrag der Kohlebergwerke erhöht sich um 10%.
Große Esse Direkte Wirkung Pro Waffenschmiede werden +2 (Siedler) bzw. +4 (Krieger) Waffen mehr produziert.
Zugsäge Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Steinschnitt Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Heisse Esse Direkte Wirkung Der Eisenbarrenverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Hochofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um weitere 5% bzw. 10% auf insgesamt 10% (Siedler) bzw. 20% (Krieger) erhöht.

Der Pfad der Spionage

Forschung Typ Erklärung
Giftmischer Direkte Wirkung Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
Geheime Bibliothek Direkte Wirkung Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
Rhetorik Direkte Wirkung Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
Gefälschte Dokumente Direkte Wirkung Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
Brandbeschleuniger Direkte Wirkung Sabotage wirkt um 20% länger.
Große Aula Direkte Wirkung Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch Formelsammlung).
Tarnung Direkte Wirkung Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
Diebeswerkzeug Direkte Wirkung Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
Psychologische Kriegsführung Direkte Wirkung Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
Assassinenausbildung Direkte Wirkung Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.

Der Pfad der Seefahrt

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Vernagelte Planken Einheit Der Bau von Drakkar ist möglich.
Heckruder Einheit Der Bau von Koggen ist möglich.
Kastell Schiffsverbesserung Enterbonus für alle Schiffstypen ab Kogge.
Oberdeck Einheit Der Bau von Holks ist möglich.
Unterwasserrammsporn Einheit Der Bau von Dromonen ist möglich.
Schiffskatapult Schiffsverbesserung Unterstützungsfeuer für Holk, Dromone, Galeere, Karacke.
Tragendes Innenskelett Einheit Der Bau von Galeeren ist möglich.
Mehrere Masten Einheit Der Bau von Karavellen ist möglich.
Zwischendecks Einheit Der Bau von Karacken ist möglich.
Trockendock Passive Verbesserung Reduziert Baukosten und Bauzeit für Schiffe ab Dromonen um 20%.

Stadt und Hafenerweiterungen (Slots)

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden. Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:

  • Level 1-2: 0 Slots
  • Level 3-5: 1 Slot
  • Level 6-8: 2 Slots
  • Level 9-10: 3 Slots

In jeder Stadt kann der gleiche Slot nur einmal errichtet werden. Es ist also nicht möglich zwei Handelskontore in einer Stadt zu bauen.

Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:

  • Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
  • Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")

Hierbei ist zu beachten, dass sich die Wirkung der Slots auf die umliegenden Felder nicht aufaddiert, selbst wenn mehrere Gilden auf das selbe Produktionsgebäude wirken. Der Bonus ist bei 10% gedeckelt und kann nicht weiter ansteigen.

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.

Forschung Typ Erklärung
Stadtrecht selbes Feld Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
Handelskontor selbes Feld Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt/des Hafens um 100%.
Befestigungsanlage selbes Feld Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
Leuchtturm selbes Feld Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
Raststätte selbes Feld Der Ermüdungsabbau von in der Stadt/ im Hafen stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
Bauerngilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
Geschützstellung selbes Feld Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
Werft selbes Feld Nur in Häfen. Baukosten und Bauzeit in dem entsprechenden Hafen wird um 10% reduziert(nur für neue Bauaufträge).
Bergwerk Gilde angrenzende Wirkung Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
Handwerkergilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
Fischer Gilde angrenzende Wirkung Die Nahrungsproduktion auf Städten und Häfen mit Meereszugang wird um 10% erhöht.

Der Pfad der Verwaltung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Kartografie Direkte Wirkung Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
Militärakademie Direkte Wirkung Armeelimit +1.
Hafenmeisterei Direkte Wirkung Schiffslimit +1.
Wehrpflicht Direkte Wirkung Erhöhte Milizqualität.
Steuereintreiber Direkte Wirkung -5% Bürokratiekosten.
Stadtamt Direkte Wirkung +2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
Generalstab Direkte Wirkung +2 Armeelimit.
Marineamt Direkte Wirkung +2 Schiffslimit.
Partisanentraining Direkte Wirkung +20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
Steuersystem Direkte Wirkung -10% Bürokratiekosten.

Der Pfad der Helden

Forschung Typ Erklärung
Herold Direkte Wirkung die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Held an einem Heldenschrein meldet ist um 50% erhöht
Weiser angrenzende Wirkung Nebenfähigkeit: die Leistung von Forschungshäusern wird auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level erhöht
Heldenakademie I Direkte Wirkung +5% Erfahrungsgewinn für Helden
Unsterblich Direkte Wirkung Helden verlieren nur halb so viel Erfahrung, wenn ihre Armee vernichtet wird
Schiffszimmerer selbes Feld Nebenfähigkeit: pro Level wird der Schiffsbau im Hafen, wo der Held steht um 10% schneller und billiger; die Einsatzfähigkeit von Flotten geht langsamer zurück. Flotten werden im Hafen schneller und günstiger wieder repariert
Marineinfanterist selbes Feld Nebenfähigkeit: Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht
Heldenakademie II Direkte Wirkung +10% Erfahrungsgewinn für Helden
Logistiker selbes Feld Nebenfähigkeit: verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level
Meisterspion angrenzende Wirkung Nebenfähigkeit: erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level
Heldenakademie III Direkte Wirkung +15% Erfahrungsgewinn für Helden

Endlosforschung

Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 (bzw. 11 im Pfad der Erweiterungen und 14 im Pfad der Belagerung) hinaus folgende Vorteile:

  1. Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
  2. Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
  3. Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
  4. Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
  5. Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
  6. Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
  7. Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
  8. Pfad der Erweiterungen (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
  9. Pfad der Administration: -0.5% Bürokratiekosten pro Level
  10. Pfad der Helden: +0.5% Erfahrungsgewinn für Helden pro Level