Forschung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Lands & Lords Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(40 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
<small>Version 5.0</small>
 +
 
== Die Forschung ==
 
== Die Forschung ==
 
Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.
 
Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.
Zeile 6: Zeile 8:
 
Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.
 
Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.
  
Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 10 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10 Levels bestehen.
+
Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 10 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10-14 Levels bestehen.
Es gibt den '''Pfad der Landbevölkerung''', den '''Pfad des Militärs''', den '''Pfad der Belagerung''', den '''Pfad des Handwerks I''', den '''Pfad des Handwerks II''', den '''Pfad der Spionage''' und den '''Pfad der Seefahrt''', den '''Pfad der Hafen und Stadterweiterungen (Slots)''', den '''Pfad der Verwaltung''', den '''Pfad der Helden''' (In Planung).
+
Es gibt den '''Pfad der Landbevölkerung''', den '''Pfad des Militärs''', den '''Pfad der Belagerung''', den '''Pfad des Handwerks I''', den '''Pfad des Handwerks II''', den '''Pfad der Spionage''' und den '''Pfad der Seefahrt''', den '''Pfad der Hafen und Stadterweiterungen (Slots)''', den '''Pfad der Verwaltung''' und den '''Pfad der Helden'''.
 
Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.
 
Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.
  
Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen die Stufe 10 erreicht haben. Der Abstand zwischen den Stufen der Endlosforschung, darf maximal 5 Stufen betragen. Liegt dieser Abstand vor muss bzw müssen zunächst die Forschung/en auf eine höhere Stufe erforscht werden.
+
Wenn alle Forschungen die Stufe 10 erreicht haben, kann mit der [[Forschung#Endlosforschung|Endlosforschung]] begonnen werden.  
Die benötigten Forschungspunkte für die einzelnen Stufen der Endlosforschung steigen exponential an.
 
  
 
Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.
 
Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.
Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus
 
  
Die normale Waffenqualität bei der Kampfberechnung beträgt 5. Metall-Legierung 1 erhöht diese auf 12 und Metall-Legierung 2 auf 20.
+
Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus.  
 +
 
 +
[[Bild:forschung_neu.png|center|600px|Die Forschungspfade]]
  
 +
== Der Pfad der Landbevölkerung ==
  
[[Bild:forschung.jpg|center|Die Forschungspfade]]
 
  
== Der Pfad der Landbevölkerung ==
+
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
  
Zeile 35: Zeile 37:
 
|Arbeitsdienst||Direkte Wirkung||Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
 
|Arbeitsdienst||Direkte Wirkung||Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
 
|-
 
|-
|Windmühle||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Krieger) bzw. 4% (Siedler) erhöht.
+
|Windmühle||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
 
|-
 
|-
|Lehmofen||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Krieger) bzw. 4% (Siedler) erhöht.
+
|Lehmofen||Direkte Wirkung||Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
 
|-
 
|-
 
|Kräuterheilkunde||Direkte Wirkung||Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
 
|Kräuterheilkunde||Direkte Wirkung||Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
Zeile 51: Zeile 53:
  
 
== Der Pfad des Militärs ==
 
== Der Pfad des Militärs ==
 +
 +
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
  
 
{|class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
{|class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Zeile 64: Zeile 68:
 
|Kaserne||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
 
|Kaserne||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
 
|-
 
|-
|Medizin||Direkte Wirkung||Verluste in Kämpfen werden um 10 % gesenkt.
+
|Phalanx||Direkte Wirkung||Verbessert Speerkämpfer.
 
|-
 
|-
 
|Reitplatz||Direkte Wirkung||Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
 
|Reitplatz||Direkte Wirkung||Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
Zeile 74: Zeile 78:
 
|Militärakademie||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
 
|Militärakademie||Direkte Wirkung||Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die [[Generäle|Kommandanten]] starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
 
|-
 
|-
|Feldlazarett||Direkte Wirkung||Bei Kämpfen sinken die Verluste um weitere 10%, also um insgesamt 20 %.
+
|Feldlazarett||Direkte Wirkung||Bei Kämpfen sinken die Verluste um 20%.
 
|}
 
|}
  
 
== Der Pfad der Belagerung ==
 
== Der Pfad der Belagerung ==
  
 +
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
  
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Zeile 88: Zeile 93:
 
|Ballista||Slotausbau/Einheit||Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 
|Ballista||Slotausbau/Einheit||Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 
|-
 
|-
|Sturmleitern||Direkte Wirkung||Jeder Soldat (Schwert, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
+
|Sturmleitern||Direkte Wirkung||Jeder Soldat (Schwert, Speer, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
 
|-
 
|-
|Verstärkte Türme I||Slotausbau||Der Burgverteidigungswert wird um 5% erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme II" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme I" ersetzt.
+
|Verstärkte Türme I||Slotausbau||Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden.
 
|-
 
|-
 
|Burgschmiede||Direkte Wirkung||Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer [[Burg]] sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.  
 
|Burgschmiede||Direkte Wirkung||Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer [[Burg]] sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.  
 
|-
 
|-
|Belagerungstürme||Einheit||Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 100 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
+
|Belagerungstürme||Einheit||Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
 
|-
 
|-
 
|Mangonel||Slotausbau||Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 
|Mangonel||Slotausbau||Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Zeile 100: Zeile 105:
 
|Trebuchet||Einheit||Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
 
|Trebuchet||Einheit||Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
 
|-
 
|-
|Verstärkte Türme II||Slotausbau||Burgbonus wird um 10% erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
+
|Verstärkte Türme II||Slotausbau||Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
 
|-
 
|-
 
|Brennendes Pech||Slotausbau||Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 
|Brennendes Pech||Slotausbau||Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
 +
|-
 +
|Militärakademie I||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Schwertkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie II||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Speerkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie III||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Bogenschützen Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 +
|-
 +
|Militärakademie IV||Slotausbau||Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Reiter Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
 
|}
 
|}
  
 
== Der Pfad des Handwerks I==
 
== Der Pfad des Handwerks I==
  
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Zeile 118: Zeile 132:
 
|Eisenverarbeitung||Direkte Wirkung||In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
 
|Eisenverarbeitung||Direkte Wirkung||In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
 
|-
 
|-
|Metall-Legierung I||Direkte Wirkung||Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
+
|Metall-Legierung I||Direkte Wirkung||Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 (Siedler) bzw. 15 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
 
|-
 
|-
 
|Mineralogie||Direkte Wirkung||Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
 
|Mineralogie||Direkte Wirkung||Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
Zeile 128: Zeile 142:
 
|Mechanisierung II||Direkte Wirkung||Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
 
|Mechanisierung II||Direkte Wirkung||Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
 
|-
 
|-
|Metall-Legierung II||Direkte Wirkung||Ein besseres Legierungsverfahren führt zu noch höherer Waffenqualität. Diese fließt in die Truppenqualität mit dem Wert 20 ein, was für Milizen allerdings nicht gilt.
+
|Metall-Legierung II||Direkte Wirkung||Die Waffenqualität wird von 12 auf 20 (Siedler) bzw. von 15 auf 25 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
 
|-
 
|-
 
|Münzpräge||Direkte Wirkung||Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.
 
|Münzpräge||Direkte Wirkung||Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.
Zeile 194: Zeile 208:
 
== Der Pfad der Seefahrt==
 
== Der Pfad der Seefahrt==
  
 +
'''Dieser Pfad ist für Siedler teurer'''
  
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Zeile 199: Zeile 214:
 
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 
|-
 
|-
|Kleine Galeere||Einheit||Kleine Galeeren können gebaut werden.
+
|Vernagelte Planken||Einheit||Der Bau von Drakkar ist möglich.
 
|-
 
|-
|Mittlere Galeere||Einheit||Der Bau von mittleren Galeeren ist möglich.
+
|Heckruder||Einheit||Der Bau von Koggen ist möglich.
 
|-
 
|-
|Leichtes Schiffskatapult||Schiffsbewaffnung||Schiffe können beim Bau mit kleinen Katapulten für Angriff auf kurze Entfernung ausgestattet werden.
+
|Kastell||Schiffsverbesserung||Enterbonus für alle Schiffstypen ab Kogge.
 
|-
 
|-
|Große Galeere||Einheit||Große Galeeren können nun gebaut werden.
+
|Oberdeck||Einheit||Der Bau von Holks ist möglich.
 
|-
 
|-
|Langboot||Einheit||Ab jetzt können Langboote gebaut werden.
+
|Unterwasserrammsporn||Einheit||Der Bau von Dromonen ist möglich.
 
|-
 
|-
|Schweres Schiffskatapult||Schiffsbewaffnung||Schiffe können beim Bau mit großen Katapulten ausgestattet werden (Angriff auf kurze oder weite Distanz möglich).
+
|Schiffskatapult||Schiffsverbesserung||Unterstützungsfeuer für Holk, Dromone, Galeere, Karacke.
 
|-
 
|-
|Erweiterter Laderaum||Direkte Wirkung||Alle neu in Auftrag gegebenen Schiffe erhalten 20% mehr Laderaum. Bestehende Schiffe werden nicht aufgerüstet.
+
|Tragendes Innenskelett||Einheit||Der Bau von Galeeren ist möglich.
 
|-
 
|-
|Karvelle||Einheit||Karavellen können gebaut werden.
+
|Mehrere Masten||Einheit||Der Bau von Karavellen ist möglich.
 
|-
 
|-
|Griechisches Feuer||Schiffsbewaffnung||Schiffe können beim Bau mit verheerenden Brandgeschossen ausgestattet werden.
+
|Zwischendecks||Einheit||Der Bau von Karacken ist möglich.
 
|-
 
|-
|Karacke||Einheit||Der Bau von Karacken ist möglich.
+
|Trockendock||Passive Verbesserung||Reduziert Baukosten und Bauzeit für Schiffe ab Dromonen um 20%.
 
|}
 
|}
  
 
== Stadt und Hafenerweiterungen (Slots) ==
 
== Stadt und Hafenerweiterungen (Slots) ==
 +
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
 
Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden.
 
Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden.
Zeile 228: Zeile 245:
 
*Level 6-8: 2 Slots
 
*Level 6-8: 2 Slots
 
*Level 9-10: 3 Slots
 
*Level 9-10: 3 Slots
 +
In jeder Stadt kann der gleiche Slot nur einmal errichtet werden. Es ist also nicht möglich zwei Handelskontore in einer Stadt zu bauen.
  
 
Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:
 
Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:
 
*Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
 
*Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
 
*Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")
 
*Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")
 +
Hierbei ist zu beachten, dass sich die Wirkung der Slots auf die umliegenden Felder nicht aufaddiert, selbst wenn mehrere Gilden auf das selbe Produktionsgebäude wirken. Der Bonus ist bei 10% gedeckelt und kann nicht weiter ansteigen.
  
 
Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.
 
Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.
Zeile 242: Zeile 261:
 
|Stadtrecht||selbes Feld||Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
 
|Stadtrecht||selbes Feld||Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
 
|-
 
|-
|Handelskontor||selbes Feld||Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt um 100%.
+
|Handelskontor||selbes Feld||Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt/des Hafens um 100%.
 
|-
 
|-
|Befestigungsanlage||selbes Feld||Verteidigungsbonus von +30 Kampfwert.
+
|Befestigungsanlage||selbes Feld||Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
 
|-
 
|-
 
|Leuchtturm||selbes Feld||Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
 
|Leuchtturm||selbes Feld||Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
Zeile 254: Zeile 273:
 
|Geschützstellung||selbes Feld||Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
 
|Geschützstellung||selbes Feld||Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
 
|-
 
|-
|Werft||selbes Feld||Nur in Häfen. Der Schiffbau in dem entsprechenden Hafen wird um 15% beschleunigt (nur für neue Bauaufträge).
+
|Werft||selbes Feld||Nur in Häfen. Baukosten und Bauzeit in dem entsprechenden Hafen wird um 10% reduziert(nur für neue Bauaufträge).
 
|-
 
|-
 
|Bergwerk Gilde||angrenzende Wirkung||Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
 
|Bergwerk Gilde||angrenzende Wirkung||Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
 
|-
 
|-
 
|Handwerkergilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
 
|Handwerkergilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
 +
|-
 +
|Fischer Gilde||angrenzende Wirkung||Die Nahrungsproduktion auf Städten und Häfen mit Meereszugang wird um 10% erhöht.
 
|}
 
|}
  
 
== Der Pfad der Verwaltung ==
 
== Der Pfad der Verwaltung ==
  
 +
'''Dieser Pfad ist für Krieger teurer'''
  
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
Zeile 279: Zeile 301:
 
|Steuereintreiber||Direkte Wirkung||-5% Bürokratiekosten.
 
|Steuereintreiber||Direkte Wirkung||-5% Bürokratiekosten.
 
|-
 
|-
|Stadtamt||Direkte Wirkung||+1 Slot für Städte und Häfen.
+
|Stadtamt||Direkte Wirkung||+2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
 
|-
 
|-
 
|Generalstab||Direkte Wirkung||+2 Armeelimit.
 
|Generalstab||Direkte Wirkung||+2 Armeelimit.
Zeile 288: Zeile 310:
 
|-
 
|-
 
|Steuersystem||Direkte Wirkung||-10% Bürokratiekosten.
 
|Steuersystem||Direkte Wirkung||-10% Bürokratiekosten.
 +
|}
 +
 +
== Der Pfad der Helden ==
 +
 +
 +
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 +
 +
|-
 +
!Forschung!!Typ!!Erklärung
 +
|-
 +
|Herold||Direkte Wirkung||die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Held an einem Heldenschrein meldet ist um 50% erhöht
 +
|-
 +
|Weiser||angrenzende Wirkung||Nebenfähigkeit: die Leistung von Forschungshäusern wird auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level erhöht
 +
|-
 +
|Heldenakademie I||Direkte Wirkung||+5% Erfahrungsgewinn für Helden
 +
|-
 +
|Unsterblich||Direkte Wirkung||Helden verlieren nur halb so viel Erfahrung, wenn ihre Armee vernichtet wird
 +
|-
 +
|Schiffszimmerer||selbes Feld||Nebenfähigkeit: pro Level wird der Schiffsbau im Hafen, wo der Held steht um 10% schneller und billiger; die Einsatzfähigkeit von Flotten geht langsamer zurück. Flotten werden im Hafen schneller und günstiger wieder repariert
 +
|-
 +
|Marineinfanterist||selbes Feld||Nebenfähigkeit: Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht
 +
|-
 +
|Heldenakademie II||Direkte Wirkung||+10% Erfahrungsgewinn für Helden
 +
|-
 +
|Logistiker||selbes Feld||Nebenfähigkeit: verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level
 +
|-
 +
|Meisterspion||angrenzende Wirkung||Nebenfähigkeit: erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level
 +
|-
 +
|Heldenakademie III||Direkte Wirkung||+15% Erfahrungsgewinn für Helden
 
|}
 
|}
  
Zeile 293: Zeile 344:
  
  
Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 hinaus folgende Vorteile:
+
Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 (bzw. 11 im Pfad der Erweiterungen und 14 im Pfad der Belagerung) hinaus folgende Vorteile:
  
 
#Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
 
#Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
 
#Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
 
#Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
#Pfad der Belagerung: +0,5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
+
#Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
 
#Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
 
#Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
 
#Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und  Eisenschmelzen
 
#Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und  Eisenschmelzen
#Pfad der Spionage: +0,5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
+
#Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
 
#Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
 
#Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
#Ausbauslots (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
+
#Pfad der Erweiterungen (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
 +
#Pfad der Administration: -0.5% Bürokratiekosten pro Level
 +
#Pfad der Helden: +0.5% Erfahrungsgewinn für Helden pro Level

Aktuelle Version vom 15. Februar 2024, 10:44 Uhr

Version 5.0

Die Forschung

Durch Forschung in deinen Forschungslaboren kannst Du verschiedene Bereiche Deiner Wirtschaft oder des Militärs verbessern. Die Übersicht zeigt an, wie viele Forschungspunkte durch sämtliche Deiner Labore letzte Runde erzeugt wurden. Diese Forschungspunkte stellen allerdings nur das theoretische Potential Deiner Forschungseinrichtungen dar, denn um die Forschungen voran zu treiben muß zusätzlich Gold in die Forschungskasse eingezahlt werden.

Für jeden umgesetzten Forschungspunkt sind 2 Einheiten Gold nötig.

Es wird also viel Gold benötigt, welches im Voraus in den Forschungspool eingezahlt werden kann und jeden Tick verbraucht wird. Befindet sich nicht genügend Gold im Pool, werden nur entsprechende Forschungspunkte produziert und danach die Forschung eingestellt.

Die verschiedenen Forschungsgebiete sind in 10 Pfade eingeteilt, die aus jeweils 10-14 Levels bestehen. Es gibt den Pfad der Landbevölkerung, den Pfad des Militärs, den Pfad der Belagerung, den Pfad des Handwerks I, den Pfad des Handwerks II, den Pfad der Spionage und den Pfad der Seefahrt, den Pfad der Hafen und Stadterweiterungen (Slots), den Pfad der Verwaltung und den Pfad der Helden. Erforscht werden kann immer nur ein Pfad. Welcher Pfad aktuell erforscht wird, zeigt die Kerze links an. Dort kann auch zwischen verschiedenen Pfaden gewechselt werden, indem man den Pfad anwählt und ganz unten den Erforschen-Button betätigt. Der Pfad kann jederzeit gewechselt werden ohne bereits erbrachte Forschung zu verlieren.

Wenn alle Forschungen die Stufe 10 erreicht haben, kann mit der Endlosforschung begonnen werden.

Der Forschungsfortschritt im jeweiligen Pfad wird als grauer Balken dargestellt. Ist der Balken voll, wird der nächste Level erreicht. Wurde ein Pfad komplett erforscht springt die Forschung automatisch zum nächsten Pfad und zwar immer beim obersten unerforschten Pfad beginnend.

Da man für jeweils 8 Forschungspunkte einen Punkt in der Rangliste gutgeschrieben bekommt, wirkt sich der Forschungsfortschritt auch auf die Platzierung aus.

Die Forschungspfade

Der Pfad der Landbevölkerung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer


Forschung Typ Erklärung
Sense Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um 7 % erhöht.
Kornkammer Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidevorräte wird um 5% reduziert (= halbiert).
Arbeitsdienst Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um 15% reduziert.
Windmühle Direkte Wirkung Die Effizienz der Mühlen wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
Lehmofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Bäckereien wird um 8% (Siedler) bzw. 4% (Krieger) erhöht.
Kräuterheilkunde Direkte Wirkung Das Bevölkerungswachstum wird um 20% erhöht.
Fruchtwechsel Direkte Wirkung Der Ertrag der Getreidefelder wird um weitere 8 % erhöht (insgesamt +15%).
Genossenschaften Direkte Wirkung Die Bauzeit von Gebäuden wird um weitere 15% reduziert (insgesamt -30%).
Bürgerwehr Direkte Wirkung Der Anteil der Bevölkerung, der in der Miliz dienen kann wird um 50% erhöht.
Hygiene Direkte Wirkung Die Verrottung der Getreidvorräte wird um weitere 5% reduziert (insgesamt -10% -> keine Verrottung mehr).

Der Pfad des Militärs

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Ausbildungslager Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten einen Rang mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Oberjünglings.
Truppenübungsplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Schwertkämpfer bei der Truppenqualität.
Bogenschießstand Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Bogenschützen bei der Truppenqualität.
Kaserne Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten zwei Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Hauptjünglings.
Phalanx Direkte Wirkung Verbessert Speerkämpfer.
Reitplatz Direkte Wirkung Verbessert den Wert der Reiter bei der Truppenqualität.
Taktik Direkte Wirkung Bei Kämpfen ermüden die Armeen weniger.
Feldküche Direkte Wirkung Armeen bauen jetzt Ermüdung schneller, also mit 2 Ermüdungspunkten pro Tick, ab. In Burgen kommt noch ein entsprechender Bonus dazu.
Militärakademie Direkte Wirkung Generäle erhalten nach Armeeausbildung bzw. -splitten vier Ränge mehr. Die Kommandanten starten dann also mit dem Titel eines Obersäumers.
Feldlazarett Direkte Wirkung Bei Kämpfen sinken die Verluste um 20%.

Der Pfad der Belagerung

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Schießscharten Direkte Wirkung Der erweiterte Bogenschützenbonus in Burgen wird durch diese Forschung ermöglicht.
Ballista Slotausbau/Einheit Ballisten bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Sturmleitern Direkte Wirkung Jeder Soldat (Schwert, Speer, Bogen, Reiter), der eine Sturmleiter hat, wird beim Burgstürmen mal 1,1 gerechnet. Mit dieser Forschung hat automatisch jeder eine Sturmleiter. Weniger als 100% Sturmleitern hat man z.B. wenn ein Alliierter mit angreift, der Sturmleitern noch nicht erforscht hat.
Verstärkte Türme I Slotausbau Der Burgverteidigungswert wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden.
Burgschmiede Direkte Wirkung Ab Erforschung produzieren Burgen 2 Waffen pro Ausbaustufe. Sabotage einer Burg sabotiert zusätzlich zur Ausbildung auch die Burgschmiede. Mehr dazu gibt es unter Burg zu lesen.
Belagerungstürme Einheit Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Der Rest verwendet Sturmleitern (falls vorhanden).
Mangonel Slotausbau Jedes Mangonel erhöht den Kampfwert bei der Burgverteidigung um 3-5 Punkte. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Trebuchet Einheit Trebuchets verursachen 3-5 Punkte Burgschaden im Angriff. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 80% des Burgbonus.
Verstärkte Türme II Slotausbau Burgbonus wird um 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht. Diese Erweiterung kann nur einmal pro Burg gebaut werden. Falls bereits "Verstärkte Türme I" gebaut wurde, so wird diese durch "Verstärkte Türme II" ersetzt.
Brennendes Pech Slotausbau Jeder Slot erhöht die Verluste um 10%. Beispiel: Angreifer hätte normalerweise 10% Verluste, mit 7 Pechslots werden die Verluste um 70% erhöht -> Angreifer hat 17% Verluste. Dieser Slotausbau ist beliebig oft einsetzbar.
Militärakademie I Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Schwertkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie II Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Speerkämpfer Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie III Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Bogenschützen Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.
Militärakademie IV Slotausbau Dieser Slot erhöht die Erfahrung der Reiter Generäle, jede Runde in der die Armee in der Burg steht. Je höher die Erfahrung der Armee, desto schneller geht die Ausbildung.

Der Pfad des Handwerks I

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Flaschenzug Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um 5% erhöht.
Große Säge Direkte Wirkung Die Forstarbeiter fällen um 5% mehr Baumstämme.
Eisenverarbeitung Direkte Wirkung In den Eisenbergwerken wird um 5% mehr Eisenerz gefördert.
Metall-Legierung I Direkte Wirkung Die Waffenqualität wird vom Grundwert 5 auf 12 (Siedler) bzw. 15 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Mineralogie Direkte Wirkung Der Ertrag in den Steinbrüchen wird um weitere 5%, also insgesamt um 10% erhöht.
Goldgewinnung Direkte Wirkung In den Goldbergwerken wird um 5% mehr Gold abgebaut.
Mechanisierung I Direkte Wirkung Mechanisierung in der Forstwirtschaft steigert den Baumstamm-Ertrag um weitere 5% auf insgesamt 10%.
Mechanisierung II Direkte Wirkung Der Erzabbau wird durch Mechanisierung erleichtert. Der Ertrag wird um weitere 5% auf 10% erhöht.
Metall-Legierung II Direkte Wirkung Die Waffenqualität wird von 12 auf 20 (Siedler) bzw. von 15 auf 25 (Krieger) erhöht. Dieser Wert fließt bei Kämpfen in die Truppenqualität ein.
Münzpräge Direkte Wirkung Durch Veredelung wird der Goldertrag um weitere 5% auf insgesamt 10% gesteigert.

Der Pfad des Handwerks II

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Handwerk I bis Level 5 erforscht werden

Forschung Typ Erklärung
Holzverwertung Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Eisenwerkzeug Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um 10% (Siedler) bzw. 5% (Krieger) erhöht.
Blasebalg Direkte Wirkung Der Kohleverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Schmelztiegel Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Tagebergbau Direkte Wirkung Der Ertrag der Kohlebergwerke erhöht sich um 10%.
Große Esse Direkte Wirkung Pro Waffenschmiede werden +2 (Siedler) bzw. +4 (Krieger) Waffen mehr produziert.
Zugsäge Direkte Wirkung Die Effizienz der Sägewerke wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Steinschnitt Direkte Wirkung Die Effizienz der Steinmetze wird um weitere 10% bzw. 5% auf insgesamt 20% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) erhöht.
Heisse Esse Direkte Wirkung Der Eisenbarrenverbrauch der Schmieden wird um 5% (Siedler) bzw. 10% (Krieger) reduziert.
Hochofen Direkte Wirkung Die Effizienz der Eisenschmelzen wird um weitere 5% bzw. 10% auf insgesamt 10% (Siedler) bzw. 20% (Krieger) erhöht.

Der Pfad der Spionage

Forschung Typ Erklärung
Giftmischer Direkte Wirkung Bei der Aktion 'Brunnen vergiften' sterben 20% mehr Bevölkerung des Zielfeldes.
Geheime Bibliothek Direkte Wirkung Eigene und alliierte Spione erhalten 15% mehr Erfahrung in den eigenen Gilden (maximal bis 130).
Rhetorik Direkte Wirkung Durch Propaganda verlassen nun 20% mehr Milizen die Feldverteidigung.
Gefälschte Dokumente Direkte Wirkung Die Fluchtchancen eines Spions nehmen zu, wenn er entdeckt wird.
Brandbeschleuniger Direkte Wirkung Sabotage wirkt um 20% länger.
Große Aula Direkte Wirkung Das Spionlimit erhöht sich (siehe auch Formelsammlung).
Tarnung Direkte Wirkung Beim Infiltrieren einer Burg kann ein um 20% höherer Angriffsbonus erreicht werden.
Diebeswerkzeug Direkte Wirkung Die Ermüdung eines Spions beim Ausführen einer Aktion sinkt.
Psychologische Kriegsführung Direkte Wirkung Bei der Aktion Vormarsch behindern kann die feindliche Armee um 20% mehr ermüdet werden.
Assassinenausbildung Direkte Wirkung Die Erfolgsaussichten beim Versuch einen General zu ermorden nehmen um 20% zu.

Der Pfad der Seefahrt

Dieser Pfad ist für Siedler teurer

Forschung Typ Erklärung
Vernagelte Planken Einheit Der Bau von Drakkar ist möglich.
Heckruder Einheit Der Bau von Koggen ist möglich.
Kastell Schiffsverbesserung Enterbonus für alle Schiffstypen ab Kogge.
Oberdeck Einheit Der Bau von Holks ist möglich.
Unterwasserrammsporn Einheit Der Bau von Dromonen ist möglich.
Schiffskatapult Schiffsverbesserung Unterstützungsfeuer für Holk, Dromone, Galeere, Karacke.
Tragendes Innenskelett Einheit Der Bau von Galeeren ist möglich.
Mehrere Masten Einheit Der Bau von Karavellen ist möglich.
Zwischendecks Einheit Der Bau von Karacken ist möglich.
Trockendock Passive Verbesserung Reduziert Baukosten und Bauzeit für Schiffe ab Dromonen um 20%.

Stadt und Hafenerweiterungen (Slots)

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden. Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:

  • Level 1-2: 0 Slots
  • Level 3-5: 1 Slot
  • Level 6-8: 2 Slots
  • Level 9-10: 3 Slots

In jeder Stadt kann der gleiche Slot nur einmal errichtet werden. Es ist also nicht möglich zwei Handelskontore in einer Stadt zu bauen.

Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:

  • Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
  • Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")

Hierbei ist zu beachten, dass sich die Wirkung der Slots auf die umliegenden Felder nicht aufaddiert, selbst wenn mehrere Gilden auf das selbe Produktionsgebäude wirken. Der Bonus ist bei 10% gedeckelt und kann nicht weiter ansteigen.

Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.

Forschung Typ Erklärung
Stadtrecht selbes Feld Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
Handelskontor selbes Feld Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt/des Hafens um 100%.
Befestigungsanlage selbes Feld Verteidigungsbonus von +50 (Siedler) bzw. +30 (Krieger) Kampfwert.
Leuchtturm selbes Feld Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
Raststätte selbes Feld Der Ermüdungsabbau von in der Stadt/ im Hafen stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
Bauerngilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
Geschützstellung selbes Feld Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
Werft selbes Feld Nur in Häfen. Baukosten und Bauzeit in dem entsprechenden Hafen wird um 10% reduziert(nur für neue Bauaufträge).
Bergwerk Gilde angrenzende Wirkung Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
Handwerkergilde angrenzende Wirkung Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
Fischer Gilde angrenzende Wirkung Die Nahrungsproduktion auf Städten und Häfen mit Meereszugang wird um 10% erhöht.

Der Pfad der Verwaltung

Dieser Pfad ist für Krieger teurer

Forschung Typ Erklärung
Kartografie Direkte Wirkung Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
Militärakademie Direkte Wirkung Armeelimit +1.
Hafenmeisterei Direkte Wirkung Schiffslimit +1.
Wehrpflicht Direkte Wirkung Erhöhte Milizqualität.
Steuereintreiber Direkte Wirkung -5% Bürokratiekosten.
Stadtamt Direkte Wirkung +2 (Siedler) bzw. +1 (Krieger) Slot für Städte und Häfen.
Generalstab Direkte Wirkung +2 Armeelimit.
Marineamt Direkte Wirkung +2 Schiffslimit.
Partisanentraining Direkte Wirkung +20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
Steuersystem Direkte Wirkung -10% Bürokratiekosten.

Der Pfad der Helden

Forschung Typ Erklärung
Herold Direkte Wirkung die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Held an einem Heldenschrein meldet ist um 50% erhöht
Weiser angrenzende Wirkung Nebenfähigkeit: die Leistung von Forschungshäusern wird auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level erhöht
Heldenakademie I Direkte Wirkung +5% Erfahrungsgewinn für Helden
Unsterblich Direkte Wirkung Helden verlieren nur halb so viel Erfahrung, wenn ihre Armee vernichtet wird
Schiffszimmerer selbes Feld Nebenfähigkeit: pro Level wird der Schiffsbau im Hafen, wo der Held steht um 10% schneller und billiger; die Einsatzfähigkeit von Flotten geht langsamer zurück. Flotten werden im Hafen schneller und günstiger wieder repariert
Marineinfanterist selbes Feld Nebenfähigkeit: Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht
Heldenakademie II Direkte Wirkung +10% Erfahrungsgewinn für Helden
Logistiker selbes Feld Nebenfähigkeit: verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level
Meisterspion angrenzende Wirkung Nebenfähigkeit: erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level
Heldenakademie III Direkte Wirkung +15% Erfahrungsgewinn für Helden

Endlosforschung

Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind. Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 (bzw. 11 im Pfad der Erweiterungen und 14 im Pfad der Belagerung) hinaus folgende Vorteile:

  1. Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
  2. Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
  3. Pfad der Belagerung: +0.5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
  4. Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
  5. Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
  6. Pfad der Spionage: +0.5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
  7. Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
  8. Pfad der Erweiterungen (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
  9. Pfad der Administration: -0.5% Bürokratiekosten pro Level
  10. Pfad der Helden: +0.5% Erfahrungsgewinn für Helden pro Level