Diplomatie und Allianzen

Aus Lands & Lords Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Kontaktaufnahme

Du hast automatisch diplomatischen Kontakt zu allen Reichen, die an mindestens eines Deiner Felder angrenzen. Außerdem entsteht Diplo-Kontakt, wenn ein Schiff am Küstenfeld eines anderen Spielers vorbeifährt oder wenn sich die Schiffe zweier Spieler begegnen. Wurde erst einmal diplomatischer Kontakt hergestellt, bleibt dieser für den Rest des Spieles erhalten. Wenn Du als Lehnsherr oder Vasall ein Bündnis mit einem anderen Spieler eingehst, erhältst Du automatisch auch dessen diplomatische Kontakte und umgekehrt.


Verträge schließen

Verträge werden zwischen einzelnen Spielern (1) oder Allianzen geschlossen. Eine Allianz wird dabei wie ein einzelner Spieler behandelt (2). In einer Allianz, kann nur der Lehnsherr Verträge abschließen (siehe Allianzen).

Ob ein Spieler in einer Allianz ist, erkennst du an dem Wappen neben seinem Namen (3). Außerdem siehst du, ob der Spieler als Siedler oder Krieger spielt (4). Im Diplomatie Menü werden außerdem der aktuelle diplomatische Status (5) und die angebotenen Verträge angezeigt (6).

Die diplomatische Grundhaltung gegenüber anderen Spielern ist neutral. Im Menü 'Haltung' kannst du einem Spieler einen diplomatischen Vorschlag unterbreiten (7), z.B. einen Nichtangriffspakt. Solche Verträge kommen aber nur dann zustande, wenn der Vertragspartner auch denselben Vertrag eingehen will. Ausnahmen sind Kriegserklärungen, welche auch einseitig ausgesprochen werden können, und das Beenden eines Krieges durch den Aggressor. Für das Lösen von Verträgen braucht man natürlich auch keine Zustimmung des anderen Reiches.

width

Folgende diplomatischen Beziehungen sind möglich:

Frieden

Ein Friedensvertrag ist die Voraussetzung für Handels- oder Forschungsabkommen. Es sind keine Spionageaktionen gegen den Vertragspartner möglich. Die Aufkündigung eines Friedens durch Umstellung auf "Neutral" dauert 96 Ticks, außer beide Parteien stimmen zu.

Nichtangriffspakt

Die Aufkündigung eines Nichtangriffspakts durch Umstellung auf "Neutral" dauert 48 Ticks. Spionageaktionen sind möglich.

Neutral

Der Ausgangszustand diplomatischer Beziehungen. Kriegserklärungen dauern 12 Ticks.

Krieg

Gegnerische Länder können nur angegriffen werden, wenn man dem entsprechenden Spieler vorher den Krieg erklärt hat. Ein Angriff ist ab dem ersten Kriegstick möglich, d.h. die entsprechenden Angriffszüge können bereits im Tick vor Kriegsbeginn eingegeben werden. Gegen Spieler im Anfängerschutz ist keine Kriegserklärung möglich.

Eine Kriegserklärung dauert 12 Ticks. Man kann nur neutralen Gegnern den Krieg erklären, besteht ein Friedensvertrag oder NAP, muss dieser zuerst gekündigt werden, indem man sich neutral erklärt. Kriegserklärungen können nicht zurückgezogen werden.

Befristete Kriege und Ehre

Kriege sind immer befristet und dauern 50 (Raubzug), 200 (Blitzkrieg), oder 400 (Kampagne, nur Krieger) Ticks. Nach Ablauf dieser Zeit wird der Krieg automatisch beendet. Du kannst natürlich nach Ablauf eines Krieges jederzeit einen neuen Krieg gegen den gleichen Spieler beginnen, allerdings zu den dann aktuellen Ehre Konditionen (siehe unten).

Kriege gegen kleinere Spieler/Allianzen kosten Ehre. In der Spalte "Ehre" (8) sieht man wie viel Ehre die Eroberung eines Feldes dieses Spielers kosten würde, je nach Art der Kriegserklärung. Generell gilt, dass ein Krieg gegen einen Spieler, der mindestens 90% (Kampagne), 80% (Blitzkrieg), bzw. 70% (Raubzug) deiner eigenen Punkte hat ehrenvoll ist, wobei bei Allianzen die Punkte zusammengezählt werden und bestehende Kriege des Verteidigers ebenfalls berücksichtigt werden (Näheres dazu unter Ehre).

Ist ein Krieg ehrenvoll, kann man gegebenenfalls sogar Ehre gewinnen, wenn man eine Burg des Gegners erobert. Vor Absenden einer Kriegserklärung wird in einem eigenen Popup noch einmal angezeigt, wie viel Ehre man pro Feld bzw. Burg verlieren würde. An dieser Stelle kann die Kriegserklärung immer noch abgebrochen werden.

KE popup.jpg


Sobald der Krieg begonnen hat, siehst du in der Diplomatieanzeige die Restlaufzeit des Krieges (9) und wieviel Ehre Gewinn/Verlust du pro erobertem Feld bzw. pro eroberter Burg (Burg Icon) hast (10).

Gegenschlag

Eine besondere Form des Krieges ist der Gegenschlag. Der Verteidiger in einem Krieg hat jederzeit die Möglichkeit einen Gegenschlag anzukündigen. Die Dauer eines Gegenschlages ist immer 50% der Dauer des laufenden Krieges. Wird z.B. ein Blitzkrieg (200 Ticks) gegen einen Spieler geführt, kann dieser einen Gegenschlag, der 100 Ticks dauert, ankündigen. Sobald der Krieg ausgelaufen ist, geht er unmittelbar in den Gegenschlag über. Vereinfacht gesagt, verlängert der Gegenschlag die Gesamtdauer des Krieges um 50%.

Der Vorteil des Gegenschlags ist, dass er niemals Ehre kosten kann, auch wenn der Spieler, der den Gegenschlag führt, stärker ist als der ursprüngliche Angreifer.

Krieg beenden

Das vorzeitige Beenden eines Krieges dauert 50 Ticks. Durch Beenden eines Krieges werden die diplomatischen Beziehungen auf neutral gesetzt. Nur der Spieler, der zuerst den Krieg erklärt hat, kann diesen Krieg auch einseitig beenden. Selbst wenn der Kriegsgegner die Kriegsklärung erwidert hat, kann er den Krieg nicht von sich aus beenden.

Sobald der Gegner einen Gegenschlag angekündigt hat, kann der Krieg nicht mehr vorzeitig beendet werden!

Die Aktion "Krieg beenden" kann nicht mehr storniert werden.

Handelsabkommen

Ein Handelsabkommen zwischen zwei Ländern gibt beiden Ländern einen Bonus auf Einkommen von Gold, Eisenerz, Rohholz, Bruchstein, Kohle und Getreide. Der kleinere Partner eines Handelsabkommens profitiert von diesem stärker als der größere Partner. Du kannst beliebig viele Handelsabkommen haben. Verträge mit Spielern, mit denen man nicht in einer Allianz ist, können zu maximal 15 % Bonus führen. Zusätzlich gibt es für jeden Allianzpartner 15 % Bonus (unabhängig von dessen Größe). Somit kann man mit einer vollen Allianz maximal 45 % Bonus (bei einem Ehrewert von 1000 - siehe Ehre) erreichen.

Forschungskooperation

Analog zum Handelsabkommen erhöht sich für beide Länder die Produktion von Forschungspunkten. Auch hier kann man mit 1000 Ehre einen maximalen Bonus von 45 % erreichen: 15 % durch Verträge mit Spielern außerhalb der eigenen Allianz und pauschal 15 % für jeden Allianzpartner.

Vasall werden

Als Vasall dienst du einem Lehnsherrn. Du gehst automatisch ein Militärbündnis und auch eine Handels- und Forschungskooperation mit deinem Lehnsherrn und seinen weiteren Vasallen ein (pauschaler Bonus 15 % pro Alliiertem). Allianzen haben eine Mindestdauer von 200 Ticks. Tritt man aus einem Vasallenverhältnis aus, steht man erst nach 150 Ticks Wartezeit neutral zu seinen ehemaligen Alliierten. Diese Zeit kann auf 100 Ticks verkürzt werden, wenn beide Parteien dem Austritt zustimmen. Allianzen können also frühestens 300 Ticks nach einem Beitritt aufgelöst werden.

Lehnsherr werden

Du kannst als Lehnsherr bis zu zwei Vasallen in dein Reich aufnehmen. Als Lehnsherr kannst du Tribut (9) von deinen Vasallen verlangen. Das ist eine prozentuelle Abgabe von allen Gütern, die dein Vasalle produziert. Wieviel Tribut (max. 9%) du verlangen kannst, hängt auch davon ab, welchen Rang dein Vasalle hat. Je höher der Rangunterschied zwischen dem Lehnsherrn und dem Vassallen, um so mehr Tribut kann verlangt werden.

Anfängerschutz

Um Anfängern bzw. Neustartern etwas Zeit zur Orientierung und zum Aufbau zu geben, stehen sie für eine gewisse Zeit unter "diplomatischem Schutz". Diese Spieler werden in der Diplomatieliste grün angezeigt, können keine Kriege erklären und keine Kriegserklärungen bekommen. Außerdem können sie keine Opfer von Spionageaktionen werden und auch selbst keine ausführen. Dieser Schutz verfällt mit dem Erreichen von 60.000 Punkten zu Anfang einer Runde. Alle 50 Runden wird diese Punktegrenze für startende Spieler um 6.000 Punkte erhöht.

Urlaubsmodus

Ein Spieler auf Urlaub kann nicht angegriffen werden und es können keine Spionageaktionen auf seinen Feldern durchgeführt werden. Bei einer Kriegserklärung werden Urlaubszeiten in die Ehreberechnung miteinberechnet: Wenn z.B. ein Spieler einer Ally auf Urlaub ist, zählen seine Punkte proportional seiner Abwesenheit nicht mit. In der Diplo sieht man den Urlaubsmodus daran, dass der Spielername grün angezeigt wird und links davor ein Schirmchen hat. Mehr Details zum Urlaubmodus findest du hier.

Allianzen

Allianzen werden gegründet, indem ein Spieler per Diplomatie bis zu zwei andere Spieler als Vasallen akzeptiert, also deren Lehnsherr wird. Das setzt einen diplomatischer Kontakt, entweder durch Landangrenzung oder durch Schiffsbegegnung, voraus.

Ist man in einer Allianz, übernimmt man alle Verträge des Lehnsherrn. Für die Diplomatie ist einzig und alleine der Lehnsherr verantwortlich. Die Vasallen können keine eigenen Verträge mehr schließen. Zieht der Lehnsherr in den Krieg, müssen alle Vasallen automatisch folgen.

Allianzen haben eine Mindestdauer von 200 Ticks, bevor ein Antrag auf Austritt gestellt werden kann. Ein einseitiger Austritt aus der Allianz dauert 150, ein einvernehmlicher Austritt 100 Ticks (Allianzen können also frühestens nach 300 Ticks aufgelöst werden). Neue Vasallen können nur zu Friedenszeiten aufgenommen werden, also wenn weder der Lehnsherr, noch der neue Vasalle im Krieg sind oder eine laufende Kriegserklärung haben. Während sich eine Allianz auflöst können keine Kriege erklärt werden.

Der Lehnsherr kann für jeden Vasallen Tribut erheben, der im Rang niedriger ist. Der Tribut kann maximal doppelt so hoch sein wie der Rangunterschied. Z.B. könnte ein Lehnsherr, der zwei Ränge über seinem Vasallen steht, bis zu 4% Tribut verlangen. Die eingestellte Höhe des Tributs wird nicht automatisch angepasst, wenn sich das Rangverhältnis zwischen Lehnsherr und Vasall ändert. Der Vasall hat keine Möglichkeit, etwas gegen den Tribut zu tun, außer sich von dieser Allianz zu trennen. Ein guter Lehnsherr hilft seinen Vasallen aber lieber mit Rat und Tat, als sie mit Tributen zu belasten.

Mit Gründung einer Allianz entsteht ein Allianzdepot, das sich im Lager befindet.

Neben der Zusammenarbeit bei Forschung und Handel geht man auch ein Militärbündnis ein. Das bedeutet:

  • Armeen können die Länder von Verbündeten überqueren, als wären es eigene Ländereien.
  • Armeen können die Länder von Verbündeten verteidigen und gemeinsam angreifen. Gemeinsame Spionageaktionen und Flottengefechte sind natürlich auch möglich.
  • Armeen, Schiffe und Spione können die Gebäude von Alliierten (Burgen, Häfen, Gilden) zum Ausruhen, Reparieren, Verschiffen und Weiterbilden nutzen.
  • Das Verschiffen von Truppen geht allerdings nur mit eigenen Schiffen.

Wenn der Lehnsherr vernichtet oder durch Inaktivität gelöscht wird, wird die Allianz nicht aufgelöst, sondern der Punktestärkste der übrigen Allianzmitglieder rückt automatisch als neuer Lehnsherr nach. An laufenden Diplomatieänderungen (z.B. Allianzaustritt) ändert sich nichts.

Was Alliierte beachten müssen:

  • Greifen mehrere Spieler einer Allianz gemeinsam an, bekommt der Besitzer des Feldes, aus dem der Angriff stattgefunden hat, das Feld. Fand der Angriff aus verschiedenen Feldern statt, wird per Zufall entschieden. Alle aktiv beteiligten Angreifer bekommen einen etwaigen Ehreverlust gutgeschrieben, wenn das Feld eingenommen wurde. Ehrgewinn bei Burgeneinnahme hingegen wird nur dem Eroberer des Feldes gutgeschrieben.
  • Erobert ein Spieler allein ein Gebiet vom Land seines Vasallen oder Lehnsherrn aus, ist der Erobernde auch Besitzer des Feldes. Dadurch können durchaus Inselsituationen eigener Gebiete vorkommen.
  • Alliierte Armeen werden zerschlagen, wenn sie sich auf dem Gebiet eines vernichteten Alliierten befanden, und kehren nach einigen Runden zur nächsten Burg zurück. Das gleiche passiert bei Löschung eines Alliierten durch Inaktivität oder bei Allianzauflösung.
    Verteidigt man eine Burg mit, so werden die eigenen Armeen mit bis zum letzten Mann kämpfen und bei Eroberung dieser Burg vernichtet. Dann bekommt man allerdings auch die Kampfberichte dazu.
  • So ähnlich sieht es mit Schiffen in alliierten Häfen aus. Wird ein Ally-Hafen abgerissen oder durch Vernichtung des Eigentümers zur Ruine bzw. durch dessen Inaktivität gelöscht, so werden die Schiffe auf ein Wasserfeld davor versetzt. Bei Eroberung eines alliierten Hafens werden alle darin ankernden Schiffe vernichtet, nicht nur die des Alliierten.

Besondere Regelung

Abgesprochene Kriege, die nur dazu dienen die Ehre von potentiellen Angreifern zu verschlechtern (Schutzkriege) sind verboten. Kriege müssen daher aktiv geführt werden (d.h. Einnahme von Feldern, Schiffskämpfe, Spionageaktionen, etc.). Um das Einhalten dieser Regeln zu gewährleisten, werden verstärkt Kriege kontrolliert und bei Verstößen Sperren verhängt. Jedoch hoffen wir, dass alle Spieler sich dem Verhaltenscodex der Regeln gemäß verhalten und daher ein Eingreifen der Admins nicht notwendig ist. Jeder Spieler erklärt im Zuge der Anmeldung sein Einverständnis mit den AGB.