Spionage
Einen eigenen Teil Deines Militärs stellen die Spione dar. Diese verdeckt operierenden Einheiten sind ein entscheidender Faktor bei L&L und können ganze Kriege entscheiden.
Um Spione ausbilden zu können, brauchst Du eine Diebesgilde. Mehr Gilden bzw. Ausbaustufen erhöhen das Spionlimit. Wie das Limit berechnet wird, kannst Du in der Formelsammlung nachlesen. Je höher der Level einer Diebesgilde ist, um so schneller werden dort Spione ausgebildet und um so billiger wird die Ausbildung. Noch viel wichtiger ist aber, dass die Grunderfahrung der ausgebildeten Spione auch mit dem Level der Diebesgilde steigt. Spione sammeln nur bei Kriegsgegnern und abhängig vom Ehreverlust maximal 180 Erfahrungspunkte. So gibt es ab 20 Punkten Ehreverlust (also wenn man jemanden mit ~25% der eigenen Größe angreift) keine Erfahrungspunkte mehr für Spionageaktionen. Spione möchten mit 750 Goldstücken pro Tick entlohnt werden, desertieren aber nicht wie Soldaten, falls das Gold zu knapp ist.
Spione werden analog zu Armeen bewegt, wobei ihre Ermüdung steigt.
Sie können sich sogar mit eigenen Booten über Wasser bewegen, ermüden dann aber noch stärker als über Land. Über größere Distanzen macht es deshalb Sinn, sie mit Transportschiffen zu befördern (genau wie Armeen auch). Im Gegensatz zu Armeen können Spione jedoch unbehelligt in feindliches Gebiet ziehen und den Gegner auskundschaften, denn man kann nur die eigenen und die verbündeten Spione sehen. Die Sichtweite eines Spions beträgt 2 Felder. Genaue Auskünfte kann er jedoch nur über das Feld (Bevölkerung, Ertrag, Armeeinformationen) geben, auf dem er steht.
Außer als Kundschafter können Spione auch als Agenten eingesetzt werden, um dem Gegner Schaden zu zufügen. Solche Aktionen werden augenblicklich durchgeführt und erhöhen die Ermüdung. Ob eine Aktion erfolgreich ist, hängt von der Erfahrung, der Ermüdung, der Art der Aktion und dem Anteil der Miliz im Verhältnis zur Bevölkerung auf dem Feld ab - und ob ein gegnerischer Spion auf dem Feld steht. Man kann also eigene Felder vor Aktionen des Gegners nur durch einen hohen Milizanteil und eigene Spione auf dem Feld schützen.
Spione, die auf eigenen Gilden oder denen eines Verbündeten stehen, werden automatisch und kostenlos nachgeschult, d.h. sie bekommen pro Tick 1-2 Punkte Erfahrung dazu, bis sie die entsprechende Erfahrung für die jeweilige Ausbaustufe der Diebesgilde erlangt haben. Die Forschung "geheime Bibliothek" wird dabei berücksichtigt.
Ab Ehrverlust -4 laut Diplomatie können Spionageaktionen ohne Krieg nicht durchgeführt werden. Ausnahme: Ein Allianzmitglied hat Krieg mit dem "Opfer". In diesem Fall können wie bisher Spionageaktionen auch ohne Krieg durchgeführt werden.
Folgende Aktionen sind möglich, geordnet von der leichtesten zur schwierigsten Aktion:
- Brunnen vergiften: Der Spion tötet je nach Erfahrung einen Teil der Bevölkerung. Wenn dadurch der Anteil der Miliz auf über 20 % (bzw. 30 % nach Erforschung der Bürgerwehr) steigen würde, wird auch die Miliz reduziert.
- Propaganda: Der Agent überredet einen Teil der Miliz zum Desertieren. Dadurch werden die nachfolgenden Aktionen entsprechend leichter. Auf diese Weise vertriebene Miliz kann der Betroffene sofort nachrekrutieren bis zu dem Limit, das die Bevölkerung vorgibt.
- Sabotage: Je nach Erfahrung des Spions werden für einige Zeit bis zu 50 % der Produktion eines Gebäudes stillgelegt. Sabotage von Einheiten produzierenden Gebäuden (z.B. Burgen, Häfen, Diebesgilden) führt dazu, daß die Herstellung/Ausbildung nur alle 2 Ticks voranschreitet. Ganz gestoppt wird sie aber nicht.
- Infiltrieren: Der Spion erreicht durch Ausspionieren einer gegnerischen Burg einen Angriffsbonus für die nachfolgenden Runden. Dieser Bonus kann maximal 80 % des Burgbonus (incl. Mauerverstärkung) betragen. Auch Häfen und Städte konnen infiltriert werden, wenn sie eine Befestigungsanlage besitzen. Der Infiltrationsbonus wird anhand der Verteidigungsboni der ausgebauten Slots ermittelt, der "Grundverteidigungswert" bleibt unberührt.
- Vormarsch behindern: Die Ermüdung einer gegnerischen Armee wird erhöht. Diese Aktion kann aber nur einmal pro Tick durchgeführt werden.
- Meuchelmord: Der Spion versucht, einen bestimmten General einer Armee zu töten. Die Schwierigkeit der Mission ist nicht abhängig vom Rang des Kommandanten. Ist die Mission erfolgreich, wird der ermordete Kommandant automatisch durch einen 'Jüngling' ersetzt. Diese Aktion geht pro Spion einmal pro Tick.
- Spion aufdecken: Der Spion versucht einen gegnerischen Spion aufzudecken. Auf eigenen Feldern hilft die Miliz mit, auf gegnerischen Feldern arbeitet sie dagegen.
Wird ein Spion entdeckt, kommt es automatisch zum Kampf zwischen beiden Spionen. Der Aufdeckerfolg und der Ausgang des Duells hängen von der Erfahrung und der Ermüdung der jeweiligen Spione ab. Deckt man auf eigenem Land den Spion eines Friedenspartners auf, wird dieser ohne Kampf des Landes verwiesen. Auf dem Land eines Friedenspartners kann man die Aktion "Aufdecken" nicht durchführen.
Wird kein Spion entdeckt, kann dennoch ein Spion vorhanden sein, der sich gut genug versteckt hatte. Wenn kein gegnerischer Spion mehr auf dem Feld ist, kommt eine eigene Meldung: "...ist sicher, dass sich auf diesem Feld keine gegnerischen Spione befinden.".
Wird ein Spion bei der Ausführung einer Mission erwischt, kann er sich entweder noch rechtzeitig ins Ausland absetzen und wird nach einiger Zeit zur nächsten Diebesgilde zurückkehren oder er wird vom Gegner vernichtet. Wenn keine Diebesgilde mehr vorhanden ist, kann der Spion auch nicht mehr zurückkehren und verschwindet.
Es empfiehlt sich, bei seinen Armeen Spione zur Abwehr feindlicher Aktionen mitzuführen. Denn der Gegner wird versuchen, die Armee zu ermüden oder einen General zu töten. Entweder lässt Du die Spione manuell mit Deinen Armeen ziehen oder Du verwendest die Aktion
- Beschatten: Mit dieser Aktion kann ein Spion fest mit einer eigenen oder einer Armee eines Alliierten verbunden werden.
Das Beschatten endet, wenn man dem Spion einen anderen Kurs vorgibt, wenn man den Spion in ein Schiff verlädt oder wenn die beschattete Armee zerschlagen bzw. vernichtet wird. Wird eine beschattete Armee zerschlagen/vernichtet, wird die Beschattenfunktion des Spions gelöscht (rote Lampe). Dem Spion passiert nichts.
Wird die beschattete Armee in einer Schlacht zurückgeworfen und kommt der betreffende Spieler DANACH noch dran (weil der Angreifer zuerst gezogen hat), zieht der Spion noch im selben Zug mit. Ansonsten erst im nächsten Zug. (Anmerkung: Über die Zugreihenfolge der Spieler entscheidet der Zufall.)
Spione werden nicht automatisch mit der beschatteten Armee in ein Schiff verladen. Wird die Armee verladen, verfolgt der Spion das Schiff (mit seinem eigenen Boot[Verweis]). Wenn er eine Reiterarmee (Geschwindigkeit 2) beschattet, verfolgt er diese dennoch nur mit Geschwindigkeit 1.
Die Titel der Spione | ||
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Titel | englische Titel | benötigte Erfahrungspunkte |
Novize | Novice | 50 - 57 |
Lehrling | Apprentice | 58 - 72 |
Geselle | Journeyman | 73 - 87 |
Langfinger | Pilferer | 88 - 102 |
Dieb | Thief | 103 - 117 |
Meuchler | Assassin | 118 - 132 |
Meuchelmörder | Assassinator | 133 - 147 |
Meisterdieb | Masterthief | 148 - 162 |
Großmeister | Grandmaster | 163 - 180 |
Regelung für Edelmannserver
Spionageaktionen können bereits nach der Kriegserklärung ausgeführt werden, was der Vorbereitung des Krieges dient. Ansonsten sind ohne Krieg keine Spionageaktionen möglich, weder auf Feldern eines anderen Spielers, noch auf denen der eigenen Alliierten. Dadurch ist nur eine passive Verteidigung der Alliierten, also der Schutz vor gegnerischen Aktionen möglich.
Achtung! Man kann auch keine Aktionen gegen den eigenen Kriegsgegner ausführen, wenn dessen Armeen sich auf Ländereien seiner Alliierten befinden.
Alle Spionageaktionen (außer "Spion aufdecken" ) kosten die gleiche Ehre, die für die Eroberung eines Feldes des betreffenden Gegners abgezogen werden würde.