Anführer und Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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== Anführer ==
== Anführer ==


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*Damit sich Dir Helden anschließen, benötigst Du einen [[Heldenschrein]]. Für jeden Helden benötigt man einen eigenen Schrein. Nach der Fertigstellung oder dem Wiederaufbau eines Schreins erscheint nach einer zufälligen Rundenzahl ein Held (1) mit einer zufälligen Fähigkeit.  
*Damit sich Dir Helden anschließen, benötigst Du einen [[Heldenschrein]]. Für jeden Helden benötigt man einen eigenen Schrein. Nach der Fertigstellung oder dem Wiederaufbau eines Schreins erscheint nach einer zufälligen Rundenzahl ein Held (1) mit einer zufälligen Fähigkeit.  
*Wenn du einen Heldenschrein anwählst, wird die Wahrscheinlichkeit angezeigt (2), dass in der folgenden Runde ein Held bei deinem Schrein auftaucht. Diese Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde.
*Wenn du einen Heldenschrein anwählst, wird die Wahrscheinlichkeit angezeigt (2), dass in der folgenden Runde ein Held bei deinem Schrein auftaucht. Diese Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde. Sobald der [[Forschung#Der_Pfad_der_Helden|Herold]] Herold erforscht wurde, steigt die Wahrscheinlichkeit um 50% schneller.




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*Neue Helden starten mit der Stufe 11 und sind damit besser als die normalen Befehlshaber geeignet, eine Armee anzuführen. Ähnlich den Generälen sammeln auch Helden Erfahrungspunkte durch gewonnene Kämpfe und steigen so in der Stufe. Je höher die Ausbaustufe des persönlichen Heldenschreins Deines Helden ist, umso mehr Erfahrung kann er durch Schlachten gewinnen. Durch den [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppengr.C3.B6.C3.9Fenfaktor|Truppengrößenfaktors]] wirken sich die Erfahrungsstufen eines Helden im Kampf direkt auf die Truppenqualität der Armee aus, welche er befehligt, jedoch nicht auf weitere (befreundete) Armeen auf demselben Feld.
*Neue Helden starten mit der Stufe 11 und sind damit besser als die normalen Befehlshaber geeignet, eine Armee anzuführen. Ähnlich den Generälen sammeln auch Helden Erfahrungspunkte durch gewonnene Kämpfe und steigen so in der Stufe. Je höher die Ausbaustufe des persönlichen Heldenschreins Deines Helden ist, umso mehr Erfahrung kann er durch Schlachten gewinnen. Durch den [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppengr.C3.B6.C3.9Fenfaktor|Truppengrößenfaktors]] wirken sich die Erfahrungsstufen eines Helden im Kampf direkt auf die Truppenqualität der Armee aus, welche er befehligt, jedoch nicht auf weitere (befreundete) Armeen auf demselben Feld.


*Helden sind unsterblich - wird die Armee des Helden vernichtet, wird der Held nur "zerschlagen" und kehrt nach einer gewissen Zeit zu seinem Heldenschrein zurück. Hat der Held zur Zeit seiner Rückkehr keinen Heldenschrein mehr, muss er warten, bis ein neuer Schrein fertiggestellt wird, oder ein anderer Schrein frei wird. Ein zerschlagener Held verliert einen Teil seiner Erfahrungspunkte, nicht jedoch bestehende Level.
*Helden sind unsterblich - wird die Armee des Helden vernichtet, wird der Held nur "zerschlagen" und kehrt nach einer gewissen Zeit zu seinem Heldenschrein zurück. Hat der Held zur Zeit seiner Rückkehr keinen Heldenschrein mehr, muss er warten, bis ein neuer Schrein fertiggestellt wird, oder ein anderer Schrein frei wird. Ein zerschlagener Held verliert einen Teil seiner Erfahrungspunkte, nicht jedoch bestehende Level. Sobald die Fähigkeit [[Forschung#Der_Pfad_der_Helden|"unsterblich"]] erforscht wurde, verliert ein zerschlagener Held nur mehr halb so viel Erfahrung, wenn seine Armee zerstört wurde.


*Jeder Held verfügt zusätzlich zum Anführerwert über eine besondere Fähigkeit, die sich ebenfalls auf die angeführte Armee auswirkt. Wie stark sich die Spezialfähigkeit eines Helden auswirkt, hängt von seinem Erfahrungslevel ab. Es gibt Hauptfähigkeiten (Eigenschaft, die der Held bereits von Beginn an hat) und Nebenfähigkeiten.
*Jeder Held verfügt zusätzlich zum Anführerwert über eine besondere Fähigkeit, die sich ebenfalls auf die angeführte Armee auswirkt. Wie stark sich die Spezialfähigkeit eines Helden auswirkt, hängt von seinem Erfahrungslevel ab. Es gibt Hauptfähigkeiten (Eigenschaft, die der Held bereits von Beginn an hat) und Nebenfähigkeiten.
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*Im Popup Fenster des Helden erscheint die Auswahl der Eigenschaften. Ein „+“ zeigt an, dass man eine neue Nebenfähigkeit auswählen, ein „grüner Pfeil“ dass man eine vorhandene Fähigkeit erhöhen kann. Auch in der Einheitenübersicht sieht man durch einen grünen Pfeil, ob man bei einem Held neue Level vergeben kann.
*Im Popup Fenster des Helden erscheint die Auswahl der Eigenschaften. Ein „+“ zeigt an, dass man eine neue Nebenfähigkeit auswählen, ein „grüner Pfeil“ dass man eine vorhandene Fähigkeit erhöhen kann. Auch in der Einheitenübersicht sieht man durch einen grünen Pfeil, ob man bei einem Held neue Level vergeben kann.


== Die Grundhelden und ihre Hauptfähigkeiten ==
== Die Grundhelden und ihre Hauptfähigkeiten ==


*'''Großer Stratege''' -> Waffenmeister
{| class="wikitable"
*'''Geborener Anführer''' -> Anführer
!Held!!Fähigkeit
*'''Meister des Bogens''' -> Bogenmacher
|-
*'''Meister des Speers''' -> Speerkämpfer
|Großer Stratege
*'''Schwertmeister''' -> Schwertmeister
|Waffenmeister
*'''Hervorragender''' Reiter -> Kreuzritter
|-
*'''Mächtiger''' Krieger -> Macht
|Geborener Anführer
*'''Heiler''' -> Heiler
|Anführer
*'''Burgmeister''' -> Pionier
|-
*'''Widerstandskämpfer''' -> Hinterhalt
|Meister des Bogens
|Bogenmacher
|-
|Meister des Speers
|Speerkämpfer
|-
|Schwertmeister
|Schwertmeister
|-
|Hervorragender Reiter
|Kreuzritter
|-
|Mächtiger Krieger
|Macht
|-
|Heiler
|Heiler
|-
|Burgmeister
|Pionier
|-
|Widerstandskämpfer
|Hinterhalt
|-
|Admiral
|Seefahrer
|}


== Beschreibung der einzelnen Haupt- und Nebenfähigkeiten ==
== Beschreibung der einzelnen Haupt- und Nebenfähigkeiten ==


*'''Waffenmeister''' -> erhöht die Einheitenerfahrung, die im Kampf gewonnen wird, um 1.5% je Level
{| class="wikitable" style="width: 800px;"
*'''Anführer''' -> +2% pro Level mehr Erfahrungsgewinn für Generäle
!Fähigkeit!!Auswirkungen!!Spielertyp
*'''Bogenmacher''' -> erhöht die Kampfkraft der Bogenschützen. Das Limit für den maximal nutzbaren Bogenschützenanteil einer Armee steigt um 1.5% pro Level. Der Effekt des leichten Unterstützungsfeuers wird etwas verstärkt.
|-
*'''Speerkämpfer''' -> erhöht die Kampfkraft der Speerkämpfer
|Waffenmeister
*'''Schwertmeister''' -> erhöht die Kampfkraft der Schwertkämpfer
|erhöht die Einheitenerfahrung, die im Kampf gewonnen wird, um 1.5% je Level
*'''Kreuzritter''' -> erhöht die Kampfkraft der Reiter
| style="width:80px;" |
*'''Macht''' -> Kampfwert +1 je Level
|-
*'''Heiler''' -> senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level und reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
|Anführer
*'''Pionier''' -> Erhöhung Angriffs- und Verteidigungsbonus bei Burgkämpfen (+1.33 je Level)
|2% pro Level mehr Erfahrungsgewinn für Generäle
*'''Hinterhalt''' -> verbessert die Kampfkraft in Wald und Bergen +1.2 je Level
|
*'''Negieren''' -> Verringerter Reitermalus in Wald, Berg, Burg und Stadt (2 Punkte je Level)
|-
*'''Baumeister''' -> Auf dem Feld, auf dem der Held steht, wird schneller und günstiger gebaut (pro Level 10% schneller/günstiger). Der Held muss zum Zeitpunkt der Bauauftragserteilung auf dem Feld stehen (danach kann er weiterziehen).
|Bogenmacher
*'''Zahlmeister''' -> Die Kosten für die Armee werden reduziert (pro Level 10% Kostenreduktion)
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (2 &times; Stufe der Fähigkeit &times; Anteil der Bogenschützen). Das Limit für den [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppenbonusfaktor|maximal nutzbaren Bogenschützenanteil]] einer Armee steigt um 1.5% pro Level
*'''Volksmotivation''' -> verbesserte Miliz, Erhöhung der Truppenqualität der Miliz um 5 Punkte pro Level
|nur Siedler
*'''Kundschafter''' -> Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog Leuchtturm, maximal 3 Level = 3 Felder)
|-
*'''Segen''' -> Erhöhung der Moral (pro Level 1 Punkt)
|Speerkämpfer
*'''Waffenschmied''' -> Erhöhung der Waffenqualität (pro Level 1 Punkt)
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (2 &times; Stufe der Fähigkeit &times; Anteil der Speerkämpfer)
*'''Ruhm''' -> erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 1/5 Schwertkämpfer, 3/5 Speerkämpfer und 1/5 Bogenschützen (wie Miliz).
|nur Siedler
*'''Transport''' -> Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird verringert je Level 10% weniger Truppen
|-
|Schwertmeister
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (2 &times; Stufe der Fähigkeit &times; Anteil der Schwertkämpfer)
|nur Krieger
|-
|Kreuzritter
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (2&times;Stufe der Fähigkeit &times; Anteil der Reiter)
|nur Krieger
|-
|Macht
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (1.5 &times; Stufe der Fähigkeit)
|nur Krieger
|-
|Heiler
|senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level und reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
|
|-
|Pionier
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (3 &times; Stufe der Fähigkeit) bei Burgkämpfen (Angriff oder Verteidigung)
|
|-
|Hinterhalt
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (2.5 &times; Stufe der Fähigkeit) bei Kämpfen in Wald und Bergen  
|
|-
|Negieren
|Erhöht den [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppenbonusfaktor|Geländebonus]] von Reitern in Wald, Berg, Burg, Hafen und Stadt um 0.025 je Level (maximal 1) und gleicht so den Nachteil von Reitern in schwierigem Gelände aus
|
|-
|Baumeister
|Auf dem Feld, auf dem der Held steht, wird schneller und günstiger gebaut (pro Level 10% schneller/günstiger). Der Held muss zum Zeitpunkt der Bauauftragserteilung auf dem Feld stehen (danach kann er weiterziehen).
|nur Siedler
|-
|Zahlmeister
|Die Kosten für die Armee werden reduziert (pro Level 10% Kostenreduktion)
|
|-
|Volksmotivation
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Miliz(3 &times; Stufe der Fähigkeit)
|
|-
|Kundschafter
|Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog [[Leuchtturm]], maximal 3 Level = 3 Felder)
|
|-
|Segen
|erhöht die [[Berechnung_des_Kampfwerts#Moralpunkte|Moralpunkte]] der Armee (1 &times; Stufe der Fähigkeit)
|nur Siedler
|-
|Waffenschmied
|Erhöhung der Waffenqualität (0.5 &times; Stufe der Fähigkeit)
|nur Krieger
|-
|Ruhm
|erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 1/5 Schwertkämpfer, 3/5 Speerkämpfer und 1/5 Bogenschützen (wie Miliz).
|
|-
|Transport.
|Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird je Level um 10% verringert.
|
|-
|Seefahrer
|Verbessert die Kampfkraft der Flotte während der [[Seeschlachten#Rammphase|Rammphase]] einer Seeschlacht.
|
|-
|Weiser
|Verbessert die Leistung von Forschungshäusern auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level.
|
|-
|Schiffszimmerer
|Wenn dieser Held mit seiner Armee (oder seiner Flotte) in einem Hafen steht, werden Schiffe in diesem Hafen schneller und billiger gebaut bzw. repariert (10% pro Level). Im Schiffsbaumenü wird mit einem Icon angezeigt, wenn in einem Hafen ein Schiffszimmerer zur Verfügung steht.


Ist der Held einer Flotte zugeordnet, geht die [[Die_Schiffe_(Schiffbau,_Ausstattung_und_Eigenschaften)#Unterhalt.2C_Besch.C3.A4digung_und_Reparatur|Einsatzfähigkeit]] der Flotte solange sie auf See ist langsamer zurück (10% pro Level).
|
|-
|Marineinfanterist
|Die Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht.
|
|-
|Logistiker
|Verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level .
|
|-
|Meisterspion
|Erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level.
|
|}


'''Beachte:''' Manche Nebenfähigkeiten passen besser zu einigen Helden als andere. So ist es meist ratsam einem Helden, der bereits von sich aus die Kampfkraft einer Armee erhöht, weitere Nebenfähigkeiten zu geben, die eine Erhöhung des Kampfwertes mit sich bringen.
'''Beachte:''' Manche Nebenfähigkeiten passen besser zu einigen Helden als andere. So ist es meist ratsam einem Helden, der bereits von sich aus die Kampfkraft einer Armee erhöht, weitere Nebenfähigkeiten zu geben, die eine Erhöhung des Kampfwertes mit sich bringen.

Aktuelle Version vom 15. Februar 2024, 12:07 Uhr

Version 5.0

Anführer

  • Zusätzlich zu den drei Generälen für die unterschiedlichen Truppenarten (Schwert/Speer/Bogen/Reiter) wird jede Deiner Armeen von einem Oberbefehlshaber angeführt. Dieser Oberbefehlshaber kann ein Held sein. Hat eine Armee keinen Helden, hat der Oberbefehlshaber Level 10. Bei einem Helden, zählt der entsprechende Level, die Eigenschaften des Helden spielen hierbei keine Rolle.
  • Der Oberbefehlshaber von Bauernmilizen besitzt immer Level 5.
  • Der Level des Oberbefehlshaber wird zur Berechnung des Truppengrößenfaktors herangezogen.

Helden

  • Damit sich Dir Helden anschließen, benötigst Du einen Heldenschrein. Für jeden Helden benötigt man einen eigenen Schrein. Nach der Fertigstellung oder dem Wiederaufbau eines Schreins erscheint nach einer zufälligen Rundenzahl ein Held (1) mit einer zufälligen Fähigkeit.
  • Wenn du einen Heldenschrein anwählst, wird die Wahrscheinlichkeit angezeigt (2), dass in der folgenden Runde ein Held bei deinem Schrein auftaucht. Diese Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde. Sobald der Herold Herold erforscht wurde, steigt die Wahrscheinlichkeit um 50% schneller.


Shrine1 de.pngShrine2 de.png


  • Sobald Dir ein Held die Treue geschworen hat, kann er als Oberbefehlshaber Deiner Truppen eingesetzt werden, wozu er von einer Deiner Armeen am Schrein abgeholt werden muss. Dafür kann man einen einzelnen Reiter einsetzen, der den Helden schnell zu einer Armee bringt und ihn dieser überstellt. Wenn du auf das Bild des Helden (1) klickst, öffnet sich ein popup Fenster, in dem du den Helden einer Armee zuordnen kannst (3):


Heroe popup.0.png


  • Sobald der Held einer Armee zugeordnet ist, wird er neben der Armee angezeigt (4):


Heroe army.0.png


  • Ein Held kann von Armee zu Armee weitergegeben werden. Dazu müssen sich die beiden Armeen auf dem gleichen Feld befinden, und die übernehmende Armee darf keinen Helden haben. Im PopUp-Fenster des Helden kann dann durch Auswahl die Zielarmee für den Helden bestimmt werden.
  • Werden zwei Armeen fusioniert, die beide von einem Helden angeführt werden, so wird der Held mit der größeren Erfahrung der neue Anführer. Der andere Held geht durch die Fusion für immer verloren.
  • Außerdem kannst Du einen Helden vorübergehend an einem Deiner Heldenschreine abstellen. Dadurch ändert sich nicht die Zuordnung dieses Helden zu seinem eigenen Heldenschrein. Es können bis zu drei Helden gleichzeitig an einem Heldenschrein abgestellt werden.
  • Neue Helden starten mit der Stufe 11 und sind damit besser als die normalen Befehlshaber geeignet, eine Armee anzuführen. Ähnlich den Generälen sammeln auch Helden Erfahrungspunkte durch gewonnene Kämpfe und steigen so in der Stufe. Je höher die Ausbaustufe des persönlichen Heldenschreins Deines Helden ist, umso mehr Erfahrung kann er durch Schlachten gewinnen. Durch den Truppengrößenfaktors wirken sich die Erfahrungsstufen eines Helden im Kampf direkt auf die Truppenqualität der Armee aus, welche er befehligt, jedoch nicht auf weitere (befreundete) Armeen auf demselben Feld.
  • Helden sind unsterblich - wird die Armee des Helden vernichtet, wird der Held nur "zerschlagen" und kehrt nach einer gewissen Zeit zu seinem Heldenschrein zurück. Hat der Held zur Zeit seiner Rückkehr keinen Heldenschrein mehr, muss er warten, bis ein neuer Schrein fertiggestellt wird, oder ein anderer Schrein frei wird. Ein zerschlagener Held verliert einen Teil seiner Erfahrungspunkte, nicht jedoch bestehende Level. Sobald die Fähigkeit "unsterblich" erforscht wurde, verliert ein zerschlagener Held nur mehr halb so viel Erfahrung, wenn seine Armee zerstört wurde.
  • Jeder Held verfügt zusätzlich zum Anführerwert über eine besondere Fähigkeit, die sich ebenfalls auf die angeführte Armee auswirkt. Wie stark sich die Spezialfähigkeit eines Helden auswirkt, hängt von seinem Erfahrungslevel ab. Es gibt Hauptfähigkeiten (Eigenschaft, die der Held bereits von Beginn an hat) und Nebenfähigkeiten.
  • Der Gesamtlevel des Helden wird durch seine Erfahrung (= XP) bestimmt. Dieser Gesamtlevel wird dann auf Haupt- und Nebenfähigkeiten verteilt. Der Held startet mit seinem Grundlevel 11 (Ausnahme: Spätstarter bekommen gleich zu Beginn des Spiels einen oder mehrere Helden mit höherem Grundlevel). Die Hauptfähigkeit beginnt bereits bei Level 10, und ein Level kann entweder einer neuen Nebenfähigkeit Deiner Wahl oder der bereits vorhandenen Hauptfähigkeit zugewiesen werden. Die Haupteigenschaft kann nur bis Level 20 gehoben werden, die Nebeneigenschaften jeweils maximal bis Level 5 (die Nebeneigenschaft Kundschafter nur bis Level 3).
  • Die einzelnen Level-Stufen der Nebenfähigkeiten werden erst fortlaufend freigeschaltet. Der 1. Level einer Nebenfähigkeit ist möglich ab Gesamtlevel 11 (also direkt am Anfang), der 2. Level der gleiche Nebenfähigkeit ab Gesamtlevel 15, 3. Level ab Gesamtlevel 20, 4. Level ab Gesamtlevel 25 und 5. Level ab Gesamtlevel 30. Das bedeutet: Erreicht der Held Gesamtlevel 12, kann man eine neue Nebeneigenschaft mit Level 1 wählen oder die Haupteigenschaft um einen Level steigern. Bei Gesamtlevel 15 kann man entscheiden, eine schon vorhandene Nebeneigenschaft zu Level 2 zu erhöhen, eine neue Level 1 Nebeneigenschaft auszuwählen oder die Haupteigenschaft weiter auszubauen.
  • Bei Levelaufstieg musst Du den neuen Levelpunkt selbst vergeben. Das heißt, wenn es mehrere Kämpfe hintereinander gibt der dabei der Held eine Erfahrungsstufe gewinnt, erhöht sich im nächsten Kampf nicht automatisch die Grundeigenschaft, sondern er bleibt bei der Kampfwert-Ermittlung wie vor dem Levelaufstieg.
  • Im Popup Fenster des Helden erscheint die Auswahl der Eigenschaften. Ein „+“ zeigt an, dass man eine neue Nebenfähigkeit auswählen, ein „grüner Pfeil“ dass man eine vorhandene Fähigkeit erhöhen kann. Auch in der Einheitenübersicht sieht man durch einen grünen Pfeil, ob man bei einem Held neue Level vergeben kann.

Die Grundhelden und ihre Hauptfähigkeiten

Held Fähigkeit
Großer Stratege Waffenmeister
Geborener Anführer Anführer
Meister des Bogens Bogenmacher
Meister des Speers Speerkämpfer
Schwertmeister Schwertmeister
Hervorragender Reiter Kreuzritter
Mächtiger Krieger Macht
Heiler Heiler
Burgmeister Pionier
Widerstandskämpfer Hinterhalt
Admiral Seefahrer

Beschreibung der einzelnen Haupt- und Nebenfähigkeiten

Fähigkeit Auswirkungen Spielertyp
Waffenmeister erhöht die Einheitenerfahrung, die im Kampf gewonnen wird, um 1.5% je Level
Anführer 2% pro Level mehr Erfahrungsgewinn für Generäle
Bogenmacher erhöht die Moralpunkte der Armee (2 × Stufe der Fähigkeit × Anteil der Bogenschützen). Das Limit für den maximal nutzbaren Bogenschützenanteil einer Armee steigt um 1.5% pro Level nur Siedler
Speerkämpfer erhöht die Moralpunkte der Armee (2 × Stufe der Fähigkeit × Anteil der Speerkämpfer) nur Siedler
Schwertmeister erhöht die Moralpunkte der Armee (2 × Stufe der Fähigkeit × Anteil der Schwertkämpfer) nur Krieger
Kreuzritter erhöht die Moralpunkte der Armee (2×Stufe der Fähigkeit × Anteil der Reiter) nur Krieger
Macht erhöht die Moralpunkte der Armee (1.5 × Stufe der Fähigkeit) nur Krieger
Heiler senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level und reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
Pionier erhöht die Moralpunkte der Armee (3 × Stufe der Fähigkeit) bei Burgkämpfen (Angriff oder Verteidigung)
Hinterhalt erhöht die Moralpunkte der Armee (2.5 × Stufe der Fähigkeit) bei Kämpfen in Wald und Bergen
Negieren Erhöht den Geländebonus von Reitern in Wald, Berg, Burg, Hafen und Stadt um 0.025 je Level (maximal 1) und gleicht so den Nachteil von Reitern in schwierigem Gelände aus
Baumeister Auf dem Feld, auf dem der Held steht, wird schneller und günstiger gebaut (pro Level 10% schneller/günstiger). Der Held muss zum Zeitpunkt der Bauauftragserteilung auf dem Feld stehen (danach kann er weiterziehen). nur Siedler
Zahlmeister Die Kosten für die Armee werden reduziert (pro Level 10% Kostenreduktion)
Volksmotivation erhöht die Moralpunkte der Miliz(3 × Stufe der Fähigkeit)
Kundschafter Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog Leuchtturm, maximal 3 Level = 3 Felder)
Segen erhöht die Moralpunkte der Armee (1 × Stufe der Fähigkeit) nur Siedler
Waffenschmied Erhöhung der Waffenqualität (0.5 × Stufe der Fähigkeit) nur Krieger
Ruhm erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 1/5 Schwertkämpfer, 3/5 Speerkämpfer und 1/5 Bogenschützen (wie Miliz).
Transport. Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird je Level um 10% verringert.
Seefahrer Verbessert die Kampfkraft der Flotte während der Rammphase einer Seeschlacht.
Weiser Verbessert die Leistung von Forschungshäusern auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 20% pro Level.
Schiffszimmerer Wenn dieser Held mit seiner Armee (oder seiner Flotte) in einem Hafen steht, werden Schiffe in diesem Hafen schneller und billiger gebaut bzw. repariert (10% pro Level). Im Schiffsbaumenü wird mit einem Icon angezeigt, wenn in einem Hafen ein Schiffszimmerer zur Verfügung steht.

Ist der Held einer Flotte zugeordnet, geht die Einsatzfähigkeit der Flotte solange sie auf See ist langsamer zurück (10% pro Level).

Marineinfanterist Die Anlandekapazität der zugeordneten Flotte wird um 10% pro Level erhöht.
Logistiker Verringert Ermüdung durch passiven Widerstand für die zugeordnete Armee um 10% pro Level .
Meisterspion Erhöht die Erfahrung von Spionen auf demselben Feld und auf angrenzenden Feldern um 2 Punkte pro Level.

Beachte: Manche Nebenfähigkeiten passen besser zu einigen Helden als andere. So ist es meist ratsam einem Helden, der bereits von sich aus die Kampfkraft einer Armee erhöht, weitere Nebenfähigkeiten zu geben, die eine Erhöhung des Kampfwertes mit sich bringen.

Ausnahmen

Bei den Helden Schwertmeister, Hervorragender Reiter, Mächtiger Krieger und Bogenmeister sind folgende Nebeneigenschaften nicht auswählbar, weil die Grundeigenschaft bereits mächtig genug ist:

  • Schwertmeister: Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
  • Meister des Speers: Schwertmeister, Bogenmacher, Macht, Kreuzritter
  • Mächtiger Krieger: Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Kreuzritter
  • Bogenmeister: Schwertmeister, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
  • Hervorragender Reiter: Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht

Unterschiede zwischen Siedlern und Kriegern

Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Siedlern zur Verfügung:

  • Bogenmacher
  • Speerkämpfer
  • Heiler
  • Baumeister
  • Segen

Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Kriegern zur Verfügung:

  • Schwertmeister
  • Kreuzritter
  • Macht
  • Waffenschmied