Änderungen und Neuheiten
Hier sind die letzten Änderungen und Erweiterungen aufgeführt. Diese werden nachträglich an den passenden Stellen des Handbuchs eingefügt und näher beschrieben.
Änderungen in Lands & Lords 4.2
Vorkommnisse Menü
- Die Reihenfolge der Gebäude wurde neu angeordnet
- Es können jetzt durch Checkboxen, verschiedene Typen von Gebäuden gemeinsam aufgerufen werden
- Zum Ausbau über die "Vorkommnisse" kann in einem Pulldown Menü zwischen "Felder ausbauen" und "Berg sondieren" asgewählt werden (später soll dies noch durch Slotausbauten ergänzt werden).
Bauten gelöschter Spieler
- Wenn ein Spieler wegen Inaktivität gelöscht wird, werden seine Gebäude zu neutralen Feldern, die von allen Spielern eingesammelt werden können.
Titel
- Die Punkteanzahl für die verschiedenen Titel wurden nach oben angepasst.
Ballisten bei Rückzug
- Ballisten werden bei einem Rückzug nicht mehr zerstört. Allerdings sind die Verluste doppelt so hoch wie bei anderen Einheiten. Wird eine Armee zerschlagen, sind auch die Ballisten verloren.
Schiffe
- Die Baukosten für Schiffe (und damit auch die Bauzeiten und Punkte) wurden halbiert.
- Die Traglasten und benötigten Rekruten von Kogge, Holk und Karavelle wurde erhöht.
- Die Kampfgeschwindigkeit von Karavelle und Karacke wurde erhöht (dadurch werden sie weniger leicht von Drommonen gerammt).
- Der Enterfaktor von Kogge und Holk wurde verringert, von Drommone, Galeere und Karacke erhöht (verbessert die Kampfstärke der Soldaten im Enterkampf).
Einheiten
- Der Basiswert von Speerkämpfern wurde von 10/15 auf 12/18 (ohne Forschung/mit Forschung) erhöht.
- Der Basiswert von Bogenschützen wurde von 4/6 auf 5/7.5(ohne Forschung/mit Forschung) erhöht.
Änderungen in Lands & Lords 4.1
Einkommensboni
- Auswirkung von positiver Ehre auf Einkommen wurde verringert: Neue Formel wenn Ehre größer als 1000: Multiplikationsfaktor: 1+Wurzel aus(Ehre-1000) / 25
- H&F Bonus für Allies weiter erhöhen, damit mehr Spieler in Allies gehen:
- Bonus auf +15% pro Allypartner erhöht (bisher +10)
- Maximalbonus durch weitere H&F auf +20 erhöht (bisher +15)
- Maximalbonus insgesamt daher +50% (bisher +35%) (ohne Ehre).
Urlaubsmodus
- Urlaub muss mindestens 14 Tage im vorhinein beantragt werden (Ausnahme: Bei laufenden Kriegen oder KEs von oder gegen den Spieler kann der Urlaub nicht vor Ende des Krieges beginnen)
- Urlaub muss mindestens 3 Tage dauern und kann maximal 21 Tage dauern
- Bei einer KE müssen sowohl Angreifer als auch Verteidiger mindestens 80% der Zeit des Krieges anwesend sein (= KE kann nicht ausgesprochen werden, wenn einer der beiden mehr als 20% der Kriegszeit auf Urlaub sein wird, weil bereits ein Urlaub gebucht ist)
- Ein Spieler auf Urlaub kann nicht angegriffen werden und es können keine Spionageaktionen auf seinen Feldern durchgeführt werden
- Bei einer KE werden Urlaubszeiten in die Ehreberechnung mit einberechnet: Wenn z.B. ein Spieler einer Ally auf Urlaub ist, zählen seine Punkte proportional seiner Abwesenheit nicht mit. Wenn ein Einzelspieler nur 80% der Zeit eines Krieges anwesend ist, zählen auch nur 80% seiner Punkte bei der KE.
Kampfwertrechner
- Daten von eigenen Armeen und Armeen auf denen Spione sitzen können automatisch übernommen werden
- Manuelle Eingabe von Daten ist natürlich auch möglich
- Weitgehend selbsterklärend, genauere Erklärung in diesem Wiki
Allgemeine Änderungen
- Abstand der Startplätze auf der Karte wurde um 4 Felder erhöht.
- Mindestanzahl an freien Feldern um die Startposition auf 40 erhöht (bisher 18).
- Baukosten für Speerkämpfer wurden verringert.
- Karte wird automatisch erweitert wenn 90% der freien Felder belegt sind.
- Felder Limit für Krieger auf 1600 für Siedler auf 2000 erhöht.
Verbesserungen für Spätstarter
- Ab Runde 50: 1 Diebesgilde, 1 Forschungshaus, 1 Heldenschrein (wie bisher)
- Ab Runde 100: 1 Goldmine (wie bisher), 1 Diebesgilde, 1 Heldenschrein
- Ab Runde 200: 1 Heldenschrein
- Ab Runde 300: 1 Heldenschrein
- Jeder Heldenschrein kommt bereits mit einem Helden: Level = 11+1 weiterer Level pro 100 Ticks (max. Level 30)
- Pro 100 Runden 1 zusätzlicher Burglevel + 1 zusätzliche Startarmee (maximal 6)
- Pro 100 Runden 1 zusätzlicher General Level (maximal +12 Level = Kordant)
- Pro 100 Runden 1 zusätzlicher Spion (maximal 10)
Änderungen in Lands & Lords 4.0
In der neuen Version von Lands & Lords wurde vor allem das Kampfsystem, sowohl zu Wasser als auch zu Lande, nach einem neuen Konzept von Lebenszeit komplett überarbeitet. Die Änderungen sollen das Spiel vor allem schneller und dynamischer machen. Anbei ein Überblick über alle Neuerungen und die zu erwarteten Auswirkungen
Neues Kampfsystem
Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet. Die entsprechenden Änderungen findest du in diesem Wiki, hier soll nur ein kurzer Überblick gegeben werden, wie sich die Änderungen auswirken.
- Generell wirken sich Faktoren wie Erfahrung und der Level der Anführer (Generäle und Helden) nicht mehr so dramatisch aus wie früher. Es ist leichter, hier Defizite durch zahlenmäßige Überlegenheit auszugleichen.
- Burgen lassen sich leichter erobern.
- Kampfermüdung fällt geringer aus.
- Schwache Armeen und Milizen können den Kampfwert einer Armee nicht mehr herunterziehen. Es kann also kein Nachteil mehr entstehen, dadurch dass Milizen mitkämpfen.
Neue Seeschlachten
Schiffe werden in der neuen Version zu Flotten zusammengefasst. Es gibt kein Schifflimit mehr, sondern nur mehr ein Flottenlimit. Es können also beliebig viele Schiffe gebaut werden.
- Flotten können mit Landungsbooten oder Drakkaren beliebig große Armeen an der Küste absetzen. Je nach Anzahl der Landungsboote/Drakkare in der Flotte dauert es dann entsprechend länger. Es wird schwieriger Inseln abzuschotten, da die Häfen als Landungspunkte eine geringere Bedeutung haben als früher.
- Neue Schiffstypen können bis zu 6 Felder pro tick ziehen.
- Seeschlachten bestehen aus 2 Phasen: eine Rammphase, in der Dromonen (Schiffe mit Unterwasserrammsporn) feindliche Schiffe versenken können und einer Enterphase, in der die Seeleute der Schiffe und die geladenen Armeen gegeneinander kämpfen (ähnlich wie der Landkampf). Daher sind für die Kampfkraft der Flotte vor allem die geladenen Armeen entscheidend.
Anlanden von Einheiten
- Spione können von allen Schiffstypen auf alle Felder außer Berge abgesetzt werden. Ein Spion kann auch aufs Wasser abgesetzt werden.
- Armeen können auf Ebenen und Wälder oder Häfen abgesetzt werden. Ruderboote und Drakkare können auf Ebenen und Wäldern absetzen. Kogge, Holk und Karavelle können auf alle Hafenfelder absetzen. Dromone, Galeere und Karacke können nur auf Häfen mit einem Level von 6 oder höher absetzen. Sind nicht genug geeignete Schiffe in der Flotte, um eine Armee auf einmal abzusetzen, dauert das Absetzen entsprechend mehrere Züge.
Baukosten und Bauzeiten
- Die Baukosten und Bauzeiten für alle Gebäude wurden halbiert. Dadurch wird der Aufbau deutlich schneller.
Punkteberechnung
- Die Punkte für die Gebäude wurden halbiert, dafür wurden die Punkte für Schiffe und Armeen erhöht. Daher spiegeln die Punkte (und damit die Grundlage für die Ehreberechnung) mehr die militärische Stärke des Spielers wider.
Änderungen in Lands & Lords 3.0
Wir haben uns bemüht, einige Schwachpunkte in Lands & Lords zu beheben und das Spiel einerseits einfacher und andererseits attraktiver zu machen und das Frustpotential zu reduzieren. Diese Änderungen werden bei Bedarf und nach gesammelten Erfahrungen weiter angepasst.
Diverse Änderungen und Bug-Fixes
- Wechsel Deutsch-Englisch im Spiel möglich (unter der Ressi Anzeige)
- Einige Fehler im Forum ausgebessert - unter anderem das nervige Hin- und Herspringen des Eingabefeldes.
Neue Spielervölker
- Bei der Registrierung oder beim ersten Login kann man zwischen Siedler und Krieger auswählen
- In der Rangliste und in der Diplo wird mittels Icon angezeigt, wer Krieger und wer Siedler ist
- Nur Krieger können Kampagnen auswählen
- Ehregrenze bei neutralen Feldern: für Krieger 714k, für Siedler 1.5M
Änderungen beim Militär
- Speerkämpfer als neue Einheit eingebaut: Hoher Bonus gegen Reiter. Im Wald ist eine 70:20:10 Speerkämpfer Armee stärker als eine 70:20:10 Reiterarmee. Auf offenem Feld ist die Reiterarmee stärker, aber nur knapp. Eine 70:20:10 Schwertkämpferarmee ist einer 70:20:10 Speerkämpfer Armee überlegen
- Milizen bestehen jetzt aus 20% Schwert, 60% Speer, 20% Bogen
- Reitermalus gegen Burgen stark erhöht: Eine 70:20:10 Reiterarmee ist gegen eine Burg jetzt schlechter als eine 70:20:10 Schwert Armee. Wenn die Burg zusätzlich von Speerkämpfern verteidigt wird, ist es praktisch unmöglich sie mit einer Reiterarmee einzunehmen
- Belagerungstürme bieten jetzt Platz für 400 Mann (vorher 100) und brauchen nur mehr 50 Mann zum Ziehen (vorher 100) - das macht Türme zusätzlich zu Trebs wieder interessant
Änderungen bei der Forschung
- Forschung Medizin wurde durch Forschung Phalanx (verbessert Speerkämpfer) ersetzt
- Folgende Forschungspfade sind für Krieger verteuert: Landbevölkerung, Handwerk I, Slots, Verwaltung
- Folgende Forschungspfade sind für Siedler verteuert: Militär, Belagerung, Seefahrt
- Folgende Forschungen sind beim Krieger effizienter: Metall-Legierung I, Metall-Legierung II, Blasebalg, Schmelztiegel, Große Esse, Heisse Esse, Hochofen
- Folgende Forschungen sind bei Siedlern effizienter: Windmühle, Lehmofen, Verstärkte Türme I, Verstärkte Türme II, Holzverwertung, Eisenwerkzeug, Zugsäge, Steinschnitt, Befestigungsanlage, Stadtamt
Änderungen bei den Helden
- Held Regeneration wurde durch Held Speermeister ersetzt.
- Der Heiler bekommt zusätzlich die Fähigkeit Regeneration
- Krieger haben keine Bogenmacher, Speermeister, Baumeister, Segen, Heiler
- Siedler haben keine mächtige Krieger, Schwertmeister, Kreuzritter, Waffenschmied
- Helden sind ab sofort "unsterblich" - wird ein Held vernichtet, wird er ab sofort zerschlagen und kehrt an seinen Schrein zurück (bzw. muss warten bis wieder ein Schrein frei wird. Dabei verliert der #Held 10% seiner Erfahrung, aber keine Level (d.h. er muss zuerst die verlorene Erfahrung wieder aufbauern, bevor er weiter leveln kann)
Änderungen in der Diplomatie
- Nur 3 Mitglieder pro Allianz
- Die Diplomatie wird ausschließlich vom Lehnsherrn bestimmt und gilt für die ganze Ally
- Aufnahme eines Vasallen ist nur möglich, wenn kein Krieg oder laufende KE besteht
- In den Diplo Nachrichten wird hinter dem Spielernamen das Wappen angezeigt, wenn es sich um einen Lehnsherrn handelt
- Kriege sind zeitlich befristet: Raubzug: 50 Züge, Blitzkrieg: 200 Züge, Kampagne: 400 Züge (nur Kriegsvolk). Die Ehregrenzen liegen bei 70%, 80% und 90% der Punkte des Angreifers.
- In der Diplo und im Diplo-Popup werden die Ehreverluste für Raubzug/Blitzkrieg/Kampagne angezeigt. Sobald eine KE ausgesprochen wurde wird der Ehreverlust für Feld/Burg angezeigt, wobei für den Burgehreverlust/gewinn ein Burgsymbol angezeigt wird
- Nur das Kriegervolk kann eine Kampagne führen
- Allianzen haben eine Mindestdauer von 300 Ticks. Ein einseitiger Austritt aus der Allianz dauert 150, ein einvernehmlicher Austritt 100 Ticks (Allianzen können also frühestens nach 200 Ticks aufgelöst werden).
- Während sich eine Allianz auflöst können keine Kriege erklärt werden.
Vereinfachung der Ehreberechnung
- Für die Ehreberechnung werden alle Punkte einer Allianz zusammengezählt. Die Punkte des punktstärksten Mitglieds fließen zu 100%, die des zweitpunktstärksten zu 75% und die des drittpunktstärksten zu 50% in die Ehreberechnung ein.
- Alle weiteren Kriege oder KEs gegen den Verteidiger oder gegen den Aggressor zählen zu 100% mit zu den Punkten des Angreifers.
Änderungen bei Spionen
- Wird ein General ermordet, ist der neue General 3 Stufen niedriger.
- Der neue General ist die nächsten 5 Runden vor Anschlägen geschützt
- Beim Aufdecken von Spionen ist die Ermüdung unabhängig davon, ob ein Gegner da ist oder nicht. Ist kein gegnerischer Spion da, wird dies durch eine eigene Meldung angezeigt.
Änderungen Kampfsystem
- Generäle werden nur mehr halb so stark gewichtet wie früher
- Bonus für numerische Überlegenheit wurde erhöht - Masse statt Klasse ist jetzt etwas leichter als früher. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 17:1 oder höher erreicht und beträgt 250
- Wenn mehrere Armeen gemeinsam angreifen oder verteidigen, werden Armeen mit hoher Kampfkraft bei der Berechnung der durchschnittlichen Kampfkraft höher gewichtet.
- Wird ein Krieg mit Ehrverlust geführt, verliert der Aggressor beim Schiffskampf je versenktem Schiff des Gegners Ehrepunkte in Höhe des Ehrverlustes bei der Einnahme von Feldern des Gegners.
Anpassung der Auswirkung der Ehre
- Bei einem Ehrverlust unter 1000 Punkten führt jeder Punkt Ehrverlust zu einem Ressourcenverlust von 0,1% der Ressourcen.
- Bei einem Ehrgewinn über 1000 Punkte führt jeder Punkt Ehrgewinn zu einem Ressourcengewinn von 0,5% der Ressorucen.