Armeen und Spione anlanden
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Anlanden aus Landungsbooten
Landungsboote (Ruderboote und Drakkare) können Armeen und Spione an jedem Küstenfeld (bebaut oder unbebaut) absetzen (= anlanden), sofern es ein Wiesen- oder ein Waldfeld ist (kein Bergfeld). Wenn das Landefeld einen Eigentümer hat, musst Du natürlich mit diesem im Krieg sein.
Angelandete Armeen können nur wieder über einen Hafen in ihr Schiff eingeladen werden. Deswegen solltest Du bei einer Landung auf neutralem Gebiet darauf achten, dass Du dort wegen der einzuhaltenden Abstandsregeln auch einen Hafen bauen kannst. Spione können sich hingegen auch mit ihrem eigenen Boot wieder von der Insel entfernen.
Anlanden aus anderen Schiffen
Alle anderen Schiffe benötigen einen Hafen, um Armeen und Spione anzulanden. Kogge, Holk und Karavelle können an allen Hafenfeldern anlanden, Dromonen, Galeeren und Karacken benötigen mindestens einen Hafen der Stufe 6 oder höher, um Einheiten anlanden zu können.
Anlanden Dauer
Je nachdem, wieviele Schiffe eines bestimmten Typs in einer Flotte vorhanden sind und an welches Feld angelandet werden soll, kann die Anlandedauer unterschiedlich lange betragen. Eine Flotte, die z.B. aus 1 Ruderboot, 1 Kogge und 1 Karacke besteht kann maximal 10 Einheiten/Runde (die Kapazität des Ruderbootes) an Wald und Wiesenfelden anlanden. Die gleiche Flotte kann 130 Einheiten/Runde an Häfen der Stufe 1-5 anlanden (die Kapazität des Ruderboots + Kogge) und sogar 580 Einheiten pro Runde an Häfen der Stufe 6 oder höher (die Ladekapazität der gesamten Flotte).
Ist diese Flotte mit einer Armee aus 580 Mann voll beladen, dauert das Anlanden an ein Wald oder Wiesenfeld daher 58 ticks, während an einen Hafen der Stufe 1-5 das Anlanden nur 5 ticks dauert. Anlanden an einen großen Hafen (Stufe 6 oder höher) dauert immer nur einen Tick.
Angriff auf Felder von See aus
Wenn Du mit einem Spieler im Krieg bist, kannst Du seinen Hafen erobern, indem Du Armeen an diesem Hafen anlandest. Wegen der heftigen Gegenwehr bei einem solchen Manöver bekommen die Verteider des Hafens einen vom Hafenlevel abhängigen Bonus bei der Abwehr von anlandenden Truppen. Dieser wird wie folgt für jede angreifende Armee einzeln berechnet: Abwehrbonus = 10 + 2 * Hafenlevel. Der Abwehrbonus gilt natürlich auch, wenn Armeen aus Landungsbooten in einem feindlichen Hafen angelandet werden.
Wenn Armeen von Land aus einen Hafen erobern, gibt es gegen diese Armeen keinen Hafen-Abwehrbonus - auch wenn dieser Angriff gleichzeitig mit einem Angriff von See aus erfolgt.
Im Hafen ankernde Schiffe (bzw. die Katapulte) kämpfen nicht mit. Truppen, die an Bord der im Hafen liegenden Schiffe sind, verteidigen jedoch den Hafen. Wenn der Hafen erobert wird, ziehen sie sich die Truppen in die Schiffe zurück und gehen mit ihnen unter.
Der Anlandebefehl an einem feindlichen Hafen kann bereits vor Beginn des Krieges eingegeben werden. Die Armee kann das Schiff jedoch erst im 1. Kriegstick verlassen. Wird der Hafen abgerissen, bevor die Armee angelandet ist, bleibt der Befehl aktiv (d.h. Schiff und Armee blinken in der Einheitenübersicht). Es erfolgt keine Meldung wegen einer gescheiterten Anlandung. Du musst in so einem Fall den Anlandebefehl abbrechen, damit das Schiff weiterfahren kann.
Anlanden von Spionen
Spione können von jeder Flotte (egal welche Zusammenstellung) auf allen Felden, außer Bergfeldern abgesetzt werden. Spione können auch auf Wasserfelder abgesetzt werden.
Anlandevorgang
Wähle zuerst eine oder mehrere Einheiten (1) an (Strg-Taste bei der Auswahl halten, um mehrere zu markieren) und klicke auf den Button "Armeen absetzen" (2). Dadurch öffnet sich ein Popup-Fenster (3), in dem Du die nähere Umgebung um Dein Schiff sehen kannst. Felder, die für eine Landung geeignet sind, werden grün markiert (4). Wähle das gewünschte Feld an, und die Einheiten werden zum Tick das Schiff verlassen. Sofern das Anlandefeld ein fremdes Feld ist (neutral oder Kriegsgegner), werden angelandete Armeen das Feld angreifen. Nach erfolgreicher Eingabe des Anlandebefehls blinkt die Statuslampe (5) gelb. In der Einheitenübersicht blinkt die Statuslampe des betreffenden Schiffes und von Armeen ebenfalls gelb. Bei Spionen mit Anlandebefehl ist die Statuslampe der Einheitenübersicht grün. Das Anlanden von Einheiten verbraucht Bewegungspunkte. Deshalb können Schiffe, die Armeen absetzen, im gleichen Tick nur noch einen Zug weniger als ihre normale Geschwindigkeit ausführen. Sofern Spione ausgeladen werden, ist in diesem Tick gar keine Weiterfahrt mehr möglich. Mit Katapulten bewaffnete Schiffe führen im Tick des Anlandens von Einheiten nur bedingt Angriffe aus, wenn sie Einheiten anlanden. Sie verteidigen sich aber, falls sie angegriffen werden. Näheres findest du unter Seeschlachten.
Abbrechen des Anlandevorgangs
Wie beim Anlanden muss man zuerst den Button "Armeen absetzen" drücken. Um den Anlandevorgang abzubrechen, wähle nun als Zielfeld das Feld aus, auf dem sich Dein Schiff befindet. Dann endet das Blinken in der Einheitenübersicht, und Du kannst Dein Schiff weiterfahren lassen oder einen neuen Anlandebefehl eingeben.