Diplomatie und Allianzen: Unterschied zwischen den Versionen

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**Je nachdem, welche diplomatische Ausgangssituation vorliegt, dauert eine Kriegserklärung 8, 48 oder 96 Ticks. Erklärt der Spieler, der einen Friedensvertrag bzw. Nichtangriffspakt gekündigt hat, während der Laufzeit der Kündigungsfrist Krieg, so beträgt die Frist bis zum Kriegsbeginn die Restlaufzeit + 8 Ticks. Erwidert der Gegner die Kriegserklärung vor Beginn des Krieges, kann er dadurch die Frist bis Kriegsbeginn maximal auf 8 Ticks verkürzen. Allerdings kann er dann in diesem Krieg Ehre verlieren.
**Je nachdem, welche diplomatische Ausgangssituation vorliegt, dauert eine Kriegserklärung 8, 48 oder 96 Ticks. Erklärt der Spieler, der einen Friedensvertrag bzw. Nichtangriffspakt gekündigt hat, während der Laufzeit der Kündigungsfrist Krieg, so beträgt die Frist bis zum Kriegsbeginn die Restlaufzeit + 8 Ticks. Erwidert der Gegner die Kriegserklärung vor Beginn des Krieges, kann er dadurch die Frist bis Kriegsbeginn maximal auf 8 Ticks verkürzen. Allerdings kann er dann in diesem Krieg Ehre verlieren.
**Kriegserklärungen mit einer Restlaufzeit von 8 oder weniger Ticks können nicht mehr zurückgezogen werden.
**Kriegserklärungen mit einer Restlaufzeit von 8 oder weniger Ticks können nicht mehr zurückgezogen werden.
*Näheres zur [[Ehre]] kannst Du hier nachlesen.
**Näheres zur [[Ehre]] kannst Du hier nachlesen.
*'''Krieg beenden:''' Das einseitige Beenden eines Krieges dauert 50 Ticks. Durch Beenden eines Krieges werden die diplomatischen Beziehungen auf neutral gesetzt.
*'''Krieg beenden:''' Das einseitige Beenden eines Krieges dauert 50 Ticks. Durch Beenden eines Krieges werden die diplomatischen Beziehungen auf neutral gesetzt.
**Nur der Spieler, der zuerst den Krieg erklärt hat, kann diesen Krieg auch einseitig beenden. Selbst wenn der Kriegsgegner die Kriegsklärung erwidert hat, kann er den Krieg nicht von sich aus beenden.
**Nur der Spieler, der zuerst den Krieg erklärt hat, kann diesen Krieg auch einseitig beenden. Selbst wenn der Kriegsgegner die Kriegsklärung erwidert hat, kann er den Krieg nicht von sich aus beenden.

Version vom 4. Dezember 2010, 13:49 Uhr

Kontaktaufnahme

Du hast automatisch diplomatischen Kontakt zu allen Reichen, die an mindestens eines Deiner Felder angrenzen. Außerdem entsteht Diplo-Kontakt, wenn ein Schiff am Küstenfeld eines anderen Spielers vorbeifährt oder wenn sich die Schiffe zweier Spieler begegnen. Wurde erst einmal diplomatischer Kontakt hergestellt, bleibt dieser für den Rest des Spieles erhalten. Wenn Du als Lehnsherr oder Vasall ein Bündnis mit einem anderen Spieler eingehst, erhältst Du automatisch auch dessen diplomatische Kontakte und umgekehrt.


Verträge schließen

Die diplomatische Grundhaltung gegenüber anderen Spielern ist neutral. Unter 'Diplomatie' im linken Hauptmenü kannst du einem Spieler einen diplomatischen Vorschlag unterbreiten, z.B. einen Nichtangriffspakt. Solche Verträge kommen aber nur dann zustande, wenn der Vertragspartner auch denselben Vertrag eingehen will. Ausnahmen sind die Kriegserklärung, welche auch einseitig ausgesprochen werden kann, und das Beenden eines Krieges durch den Aggressor. Für das Lösen von Verträgen braucht man natürlich auch keine Zustimmung des anderen Reiches.

Folgende diplomatischen Beziehungen sind möglich:

  • Frieden: Ein Friedensvertrag ist die Voraussetzung für Handels- oder Forschungsabkommen. Es sind keine Spionageaktionen gegen den Vertragspartner möglich. Die Aufkündigung eines Friedens durch Umstellung auf "Neutral" oder "Krieg" dauert 96 Ticks.
  • Nichtangriffspakt: Die Aufkündigung eines Nichtangriffspakts durch Umstellung auf "Neutral" oder "Krieg" dauert 48 Ticks. Spionageaktionen sind möglich.
  • Neutral: Der Ausgangszustand diplomatischer Beziehungen. Kriegserklärungen dauern 8 Ticks.
  • Krieg: Gegnerische Länder können nur angegriffen werden, wenn man dem entsprechenden Spieler vorher den Krieg erklärt hat. Ein Angriff ist ab dem ersten Kriegstick möglich, d.h. die entsprechenden Angriffszüge können bereits im Tick vor Kriegsbeginn eingegeben werden.
    • Gegen Spieler im Anfängerschutz ist keine Kriegserklärung möglich. Bei der Kriegserklärung sollte man auch den Gewinn oder Verlust von Ehre im Auge behalten.
    • Je nachdem, welche diplomatische Ausgangssituation vorliegt, dauert eine Kriegserklärung 8, 48 oder 96 Ticks. Erklärt der Spieler, der einen Friedensvertrag bzw. Nichtangriffspakt gekündigt hat, während der Laufzeit der Kündigungsfrist Krieg, so beträgt die Frist bis zum Kriegsbeginn die Restlaufzeit + 8 Ticks. Erwidert der Gegner die Kriegserklärung vor Beginn des Krieges, kann er dadurch die Frist bis Kriegsbeginn maximal auf 8 Ticks verkürzen. Allerdings kann er dann in diesem Krieg Ehre verlieren.
    • Kriegserklärungen mit einer Restlaufzeit von 8 oder weniger Ticks können nicht mehr zurückgezogen werden.
    • Näheres zur Ehre kannst Du hier nachlesen.
  • Krieg beenden: Das einseitige Beenden eines Krieges dauert 50 Ticks. Durch Beenden eines Krieges werden die diplomatischen Beziehungen auf neutral gesetzt.
    • Nur der Spieler, der zuerst den Krieg erklärt hat, kann diesen Krieg auch einseitig beenden. Selbst wenn der Kriegsgegner die Kriegsklärung erwidert hat, kann er den Krieg nicht von sich aus beenden.
    • Wenn ein Spieler gleichzeitig Aggressor-Kriege gegen mehrere Mitglieder einer Allianz führt, so muss er all diese Kriege gleichzeitig beenden! Er kann nicht nur einen einzelnen Krieg beenden.
    • Die Aktion "Krieg beenden" kann nicht mehr storniert werden.
  • Handelsabkommen: Ein Handelsabkommen zwischen zwei Ländern gibt beiden Ländern einen Bonus auf Einkommen von Gold, Eisenerz, Rohholz, Bruchstein, Kohle und Getreide. Der kleinere Partner eines Handelsabkommens profitiert von diesem stärker als der größere Partner. Du kannst beliebig viele Handelsabkommen haben. Verträge mit Spielern, mit denen man nicht in einer Allianz ist, können zu maximal 13 % Bonus führen. Zusätzlich gibt es für jeden Allianzpartner 4 % Bonus (unabhängig von dessen Größe). Somit kann man mit einer vollen Allianz maximal 25 % Bonus bei einem Ehrewert von 1000 erreichen.
  • Forschungskooperation: Analog zum Handelsabkommen erhöht sich für beide Länder die Produktion von Forschungspunkten. Auch hier kann man mit 1000 Ehre einen maximalen Bonus von 25 % erreichen: 13 % durch Verträge mit Spielern außerhalb der eigenen Allianz und pauschal 4 % für jeden Allianzpartner.
  • Vasall werden: Als Vasall dienst Du einem Lehnsherrn. Du gehst automatisch ein Militärbündnis und auch eine Handels- und Forschungskooperation mit Deinem Lehnsherrn und seinen weiteren Vasallen ein (pauschaler Bonus 4 % pro Alliiertem). Tritt man aus einem Vasallenverhältnis aus, steht man erst nach 100 Ticks Wartezeit neutral zu seinen ehemaligen Alliierten.
  • Lehnsherr werden: Du kannst als Lehnsherr bis zu drei Vasallen in Dein Reich aufnehmen.

Anfängerschutz

Um Anfängern bzw. Neustartern etwas Zeit zur Orientierung und zum Aufbau zu geben, stehen sie für eine gewisse Zeit unter "diplomatischem Schutz". Diese Spieler werden in der Diplomatieliste grün angezeigt, können keine Kriege erklären und keine Kriegserklärungen bekommen. Außerdem können sie keine Opfer von Spionageaktionen werden und auch selbst keine ausführen. Dieser Schutz verfällt mit dem Erreichen von 60.000 Punkten zu Anfang einer Runde. Alle 50 Runden wird diese Punktegrenze für startende Spieler um 6.000 Punkte erhöht.


Allianzen

Allianzen werden gegründet, indem ein Spieler per Diplomatie bis zu drei andere Spieler als Vasallen akzeptiert, also deren Lehnsherr wird. Das setzt einen diplomatischer Kontakt, entweder durch Landangrenzung oder durch Schiffsbegegnung, voraus. Bei Allianzgründung oder Beitritt in eine Allianz während eines laufenden Krieges wird die Ehre neu berechnet. [dies gilt nur auf Kriegstreiber-Server] Der Lehnsherr kann für jeden Vasallen Tribut erheben, der im Rang niedriger ist. Der Tribut kann maximal doppelt so hoch sein wie der Rangunterschied. Z.B. könnte ein Lehnsherr, der zwei Ränge über seinem Vasallen steht, bis zu 4% Tribut verlangen. Die eingestellte Höhe des Tributs wird nicht automatisch angepasst, wenn sich das Rangverhältnis zwischen Lehnsherr und Vasall ändert. Der Vasall hat keine Möglichkeit, etwas gegen den Tribut zu tun, außer sich von dieser Allianz zu trennen. Ein guter Lehnsherr hilft seinen Vasallen aber lieber mit Rat und Tat, als sie mit Tributen zu belasten. Mit Gründung einer Allianz entsteht ein Allianzdepot, das sich im Lager befindet.

Neben der Zusammenarbeit bei Forschung und Handel geht man auch ein Militärbündnis ein. Das bedeutet:

  • Armeen können die Länder von Verbündeten überqueren, als wären es eigene Ländereien.
  • Armeen können die Länder von Verbündeten verteidigen und gemeinsam angreifen. Allerdings müssen sich für einen Angriff auf ein Landfeld alle im Krieg befinden. Gemeinsame Spionageaktionen und Flottengefechte sind natürlich auch möglich.
  • Armeen, Schiffe und Spione können die Gebäude von Alliierten (Burgen, Häfen, Gilden) zum Ausruhen, Reparieren, Verschiffen und Weiterbilden nutzen.
  • Das Verschiffen von Truppen geht allerdings nur mit eigenen Schiffen.

Wenn der Lehnsherr vernichtet oder durch Inaktivität gelöscht wird, wird die Allianz nicht aufgelöst, sondern der Punktestärkste der übrigen Allianzmitglieder rückt automatisch als neuer Lehnsherr nach. An laufenden Diplomatieänderungen (z.B. Allianzaustritt) ändert sich nichts.

Was Alliierte beachten müssen:

  • Greifen mehrere Spieler einer Allianz gemeinsam an, bekommt der Besitzer des Feldes, aus dem der Angriff stattgefunden hat, das Feld. Fand der Angriff aus verschiedenen Feldern statt, wird per Zufall entschieden.
  • Erobert ein Spieler allein ein Gebiet vom Land seines Vasallen oder Lehnsherrn aus, ist der Erobernde auch Besitzer des Feldes. Dadurch können durchaus Inselsituationen eigener Gebiete vorkommen. Der Besitzer des Landes, von dem aus ein Angriff geführt werden soll, muss sich im Kriegszustand mit dem Angegriffenen befinden, also auch der Alliierte. Ist dies nicht so, bleiben die angreifenden Armeen stehen.
  • Alliierte Armeen werden zerschlagen, wenn sie sich auf dem Gebiet eines vernichteten Alliierten befanden, und kehren nach einigen Runden zur nächsten Burg zurück. Das gleiche passiert bei Löschung eines Alliierten durch Inaktivität oder bei Allianzauflösung.
    • Verteidigt man eine Burg mit, so werden die eigenen Armeen mit bis zum letzten Mann kämpfen und bei Eroberung dieser Burg vernichtet. Dann bekommt man allerdings auch die Kampfberichte dazu.
  • So ähnlich sieht es mit Schiffen in alliierten Häfen aus. Wird ein Ally-Hafen abgerissen oder durch Vernichtung des Eigentümers zur Ruine bzw. durch dessen Inaktivität gelöscht, so werden die Schiffe auf ein Wasserfeld davor versetzt. Bei Eroberung eines alliierten Hafens werden alle darin ankernden Schiffe vernichtet, nicht nur die des Alliierten.