Einheiten: Unterschied zwischen den Versionen
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|[[Bild:Icon_speer.gif]]||Speerkämpfer||Speerkämpfer sind schlechter ausgerüstet als Schwertkämpfer und diesen im Kampf unterlegen. Allerding kann eine Phalanx an Speerkämpfern eine Reiterattacke erfolgreich stoppen. Setze Armeen aus Speerkämpfern daher | |[[Bild:Icon_speer.gif]]||Speerkämpfer||Speerkämpfer sind schlechter ausgerüstet als Schwertkämpfer und diesen im Kampf unterlegen. Allerding kann eine Phalanx an Speerkämpfern eine Reiterattacke erfolgreich stoppen. Setze Armeen aus Speerkämpfern daher gezielt gegen Reiterarmeen deiner Gegner ein.||1 | ||
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|[[Bild:Icon_bogensch.gif]]||Bogenschütze||Bogenschützen werden meist billig aus der Landbevölkerung rekrutiert. Sie sind für den Nahkampf nur schlecht ausgerüstet. Allerdings ist das Unterstützungsfeuer der Bogenschützen oft entscheidend für den Verlauf einer Schlacht, vor allem bei der Verteidigung von Burgen. 20% deiner Armee sollte aus Bogenschützen bestehen, um den Effekt des Unterstützungsfeuers optimal auszunutzen. In Burgen sogar 40%.||1 | |[[Bild:Icon_bogensch.gif]]||Bogenschütze||Bogenschützen werden meist billig aus der Landbevölkerung rekrutiert. Sie sind für den Nahkampf nur schlecht ausgerüstet. Allerdings ist das Unterstützungsfeuer der Bogenschützen oft entscheidend für den Verlauf einer Schlacht, vor allem bei der Verteidigung von Burgen. 20% deiner Armee sollte aus Bogenschützen bestehen, um den Effekt des [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppenbonusfaktor|Unterstützungsfeuers]] optimal auszunutzen. In Burgen sogar 40%.||1 | ||
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|[[Bild:Icon_reiter.gif]]||Reiter||Die Reiter sind die Elitetruppen der Armee. Meist handelt es sich hierbei um die jüngeren Söhne kleinerer Adelshäuser, die nach Ruhm und Ehre streben. Auf offenem Felde haben Angriffe einer Reiterei verheerende Wirkung auf den Gegner. Weil aber ihre Beweglichkeit auf eng bebauten Plätzen (Burgen und | |[[Bild:Icon_reiter.gif]]||Reiter||Die Reiter sind die Elitetruppen der Armee. Meist handelt es sich hierbei um die jüngeren Söhne kleinerer Adelshäuser, die nach Ruhm und Ehre streben. Auf offenem Felde haben Angriffe einer Reiterei verheerende Wirkung auf den Gegner. Weil aber ihre Beweglichkeit auf eng bebauten Plätzen (Burgen, Städte und Häfen), in Wäldern und in Gebirgen sehr eingeschränkt ist, sind sie zum Kampf auf solchem Gelände weniger geeignet. Außerdem müssen sich deine Reiter vor gegnerischen Speerkämpfern in Acht nehmen.||2 | ||
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|[[Bild:Icon_ballista.gif]]||Ballista||Ballisten sind Waffen die wie Bogenschützen auf dem Feld eingesetzt werden können. Sie bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Für den Transport sind keine Infanteristen notwendig.||4 | |[[Bild:Icon_ballista.gif]]||Ballista||Ballisten sind Waffen die wie Bogenschützen auf dem Feld eingesetzt werden können. Sie bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale [[Berechnung_des_Kampfwerts#Truppenbonusfaktor|Bonus]] wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Für den Transport sind keine Infanteristen notwendig.||4 | ||
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|[[Bild:Icon_belturm.gif]]||Belagerungsturm||Belagerungstürme sind nur für Angriffe auf Burgen einsetzbar. Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Dies gilt auch für verbündete Truppen. Der Rest verwendet Sturmleitern (beim Alliierten natürlich nur wenn erforscht). Zum Transport eines Belagerungsturms werden 50 Infanteristen benötigt.||20 | |[[Bild:Icon_belturm.gif]]||Belagerungsturm||Belagerungstürme sind nur für Angriffe auf Burgen einsetzbar. Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Dies gilt auch für verbündete Truppen. Der Rest verwendet Sturmleitern (beim Alliierten natürlich nur wenn erforscht). Zum Transport eines Belagerungsturms werden 50 Infanteristen benötigt.||20 | ||
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|[[Bild:Icon_treb.gif]]||Trebuchet||Trebuchets sind reine Belagerungseinheiten und nur gegen Burgen einsetzbar. Sie | |[[Bild:Icon_treb.gif]]||Trebuchet||Trebuchets sind reine Belagerungseinheiten und nur gegen Burgen und Befestigungsanlagen einsetzbar. Sie reduzieren den [[Berechnung_des_Kampfwerts#Gel.C3.A4ndefaktor|Geländebonus]] von Burgen und Befestigungsanlagen um 0.03 bis 0.05 pro Trebuchet. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 90% des Burgbonus. Zum Transport eines Trebuchets werden 50 Infanteristen benötigt.||20 | ||
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|[[Bild:Icon_spion. | |[[Bild:Icon_spion.png|20px]]||Spion||Spione sind verdeckt operierende Einheiten. Sie werden nicht Armeen zugefügt, sondern sind einzeln unterwegs, egal ob zu Fuß, mit ihren kleinen Booten oder in einem Transportschiff. Ihre Fähigkeiten sollten nicht unterschätzt werden und sind unter [[Spionage]] beschrieben.||2 oder eigenes Boot | ||
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|[[Bild:Icon_schifflb. | |[[Bild:Icon_schifflb.png|60px]]||Schiffe||Auch Schiffe spielen eine große Rolle. Mehr zu diesen kann man unter [[Die Schiffe (Schiffbau, Ausstattung und Eigenschaften)|Schiffe]] nachlesen.||0 | ||
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''Das Stornieren von Ausbildungs-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.'' | ''Das Stornieren von Ausbildungs-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.'' | ||
Reine Reiterarmeen können sich zwei Felder pro Runde bewegen. Kommt es jedoch zum Kampf, wird kein weiterer Zug in der gleichen Runde ausgeführt, außer der Angreifer ist auf keinerlei Widerstand gestoßen. In diesem Fall können auch zwei Felder pro Runde erobert werden. Reiter ziehen nicht generell vor Infanterietruppen. | *Reine Reiterarmeen können sich zwei Felder pro Runde bewegen. Kommt es jedoch zum Kampf, wird kein weiterer Zug in der gleichen Runde ausgeführt, außer der Angreifer ist auf keinerlei Widerstand gestoßen. In diesem Fall können auch zwei Felder pro Runde erobert werden. Reiter ziehen nicht generell vor Infanterietruppen. | ||
Muss sich der Verteidiger zurückziehen, werden alle Belagerungswaffen (auch Ballisten) vernichtet, um nicht den Rückzug zu behindern aber auch um nicht dem Gegner in die Hände zu fallen. | *Muss sich der Verteidiger zurückziehen, werden alle Belagerungswaffen (auch Ballisten) vernichtet, um nicht den Rückzug zu behindern aber auch um nicht dem Gegner in die Hände zu fallen. Ab Version 4.2 werden Ballisten beim Rückzug nicht mehr vernichtet, erleiden aber doppelte Verluste. Wird eine Armee zerschlagen, werden Ballisten nach wie vor komplett vernichtet. | ||
== Transport von Trebuchets oder Belagerungstürmen == | |||
*Für den Transport von Belagerungsmaschinen sind Schwertkämpfer und/oder Bogenschützen notwendig. Reiter geben sich für diese Arbeit nicht her. | *Für den Transport von Belagerungsmaschinen sind Schwertkämpfer und/oder Bogenschützen notwendig. Reiter geben sich für diese Arbeit nicht her. | ||
*Pro Trebuchet oder Belagerungsturm sind 50 Mann für den Transport notwendig. | *Pro Trebuchet oder Belagerungsturm sind 50 Mann für den Transport notwendig. |
Aktuelle Version vom 7. Januar 2018, 10:07 Uhr
Version 4.1
Einheit | Beschreibung | Platzbedarf auf Schiffen | |
---|---|---|---|
Schwertkämpfer | Schwertkämpfer bilden das Herzstück Deiner Armee. Diese Einheiten sind gut ausgerüstet und kommen mit jeder Art von Gelände zurecht. | 1 | |
Speerkämpfer | Speerkämpfer sind schlechter ausgerüstet als Schwertkämpfer und diesen im Kampf unterlegen. Allerding kann eine Phalanx an Speerkämpfern eine Reiterattacke erfolgreich stoppen. Setze Armeen aus Speerkämpfern daher gezielt gegen Reiterarmeen deiner Gegner ein. | 1 | |
Bogenschütze | Bogenschützen werden meist billig aus der Landbevölkerung rekrutiert. Sie sind für den Nahkampf nur schlecht ausgerüstet. Allerdings ist das Unterstützungsfeuer der Bogenschützen oft entscheidend für den Verlauf einer Schlacht, vor allem bei der Verteidigung von Burgen. 20% deiner Armee sollte aus Bogenschützen bestehen, um den Effekt des Unterstützungsfeuers optimal auszunutzen. In Burgen sogar 40%. | 1 | |
Reiter | Die Reiter sind die Elitetruppen der Armee. Meist handelt es sich hierbei um die jüngeren Söhne kleinerer Adelshäuser, die nach Ruhm und Ehre streben. Auf offenem Felde haben Angriffe einer Reiterei verheerende Wirkung auf den Gegner. Weil aber ihre Beweglichkeit auf eng bebauten Plätzen (Burgen, Städte und Häfen), in Wäldern und in Gebirgen sehr eingeschränkt ist, sind sie zum Kampf auf solchem Gelände weniger geeignet. Außerdem müssen sich deine Reiter vor gegnerischen Speerkämpfern in Acht nehmen. | 2 | |
Ballista | Ballisten sind Waffen die wie Bogenschützen auf dem Feld eingesetzt werden können. Sie bringen einen zusätzlichen Bonus für schweres Unterstützungsfeuer (ähnlich dem Bogenschützenbonus). Der maximale Bonus wird erreicht wenn eine Armee mindestens 10% Ballisten enthält. Ein Burgslot mit einer Ballistastellung beinhaltet 4 Ballisten, die nur der Burgmiliz zugerechnet werden. Für den Transport sind keine Infanteristen notwendig. | 4 | |
Belagerungsturm | Belagerungstürme sind nur für Angriffe auf Burgen einsetzbar. Jeder Belagerungsturm hat eine Kapazität von 400 Mann. Jeder Mann, für den Platz in Belagerungstürmen ist, zählt mal 1.5 bei Belagerungen. Dies gilt auch für verbündete Truppen. Der Rest verwendet Sturmleitern (beim Alliierten natürlich nur wenn erforscht). Zum Transport eines Belagerungsturms werden 50 Infanteristen benötigt. | 20 | |
Trebuchet | Trebuchets sind reine Belagerungseinheiten und nur gegen Burgen und Befestigungsanlagen einsetzbar. Sie reduzieren den Geländebonus von Burgen und Befestigungsanlagen um 0.03 bis 0.05 pro Trebuchet. Der maximal erreichbare Schaden beträgt 90% des Burgbonus. Zum Transport eines Trebuchets werden 50 Infanteristen benötigt. | 20 | |
Spion | Spione sind verdeckt operierende Einheiten. Sie werden nicht Armeen zugefügt, sondern sind einzeln unterwegs, egal ob zu Fuß, mit ihren kleinen Booten oder in einem Transportschiff. Ihre Fähigkeiten sollten nicht unterschätzt werden und sind unter Spionage beschrieben. | 2 oder eigenes Boot | |
Schiffe | Auch Schiffe spielen eine große Rolle. Mehr zu diesen kann man unter Schiffe nachlesen. | 0 |
Das Stornieren von Ausbildungs-Aufträgen ist jederzeit möglich. Dabei erhält man 90% der eingesetzten Ressourcen zurück.
- Reine Reiterarmeen können sich zwei Felder pro Runde bewegen. Kommt es jedoch zum Kampf, wird kein weiterer Zug in der gleichen Runde ausgeführt, außer der Angreifer ist auf keinerlei Widerstand gestoßen. In diesem Fall können auch zwei Felder pro Runde erobert werden. Reiter ziehen nicht generell vor Infanterietruppen.
- Muss sich der Verteidiger zurückziehen, werden alle Belagerungswaffen (auch Ballisten) vernichtet, um nicht den Rückzug zu behindern aber auch um nicht dem Gegner in die Hände zu fallen. Ab Version 4.2 werden Ballisten beim Rückzug nicht mehr vernichtet, erleiden aber doppelte Verluste. Wird eine Armee zerschlagen, werden Ballisten nach wie vor komplett vernichtet.
Transport von Trebuchets oder Belagerungstürmen
- Für den Transport von Belagerungsmaschinen sind Schwertkämpfer und/oder Bogenschützen notwendig. Reiter geben sich für diese Arbeit nicht her.
- Pro Trebuchet oder Belagerungsturm sind 50 Mann für den Transport notwendig.
- Sind 100% Truppen zum Transport da, wird die Ermüdung um +1 pro Feld erhöht, egal wieviele Trebuchets oder Belagerungstürme von der Armee befördert werden.
- Sind weniger als 100% der erforderlichen Truppen da, kann die Ermüdung auf bis zu +21 pro Feld steigen.
- Sind weniger als 50% der notwendigen Männer da, kann die Armee nicht ziehen.