Neue Tippliste - Spieler helfen Spieler
KW-Berechnung (Eine kleine Einführung)
Die KW-Berechnung lässt sich am besten an Hand eines Kampfbericht Detailansicht nach vollziehen.
Der erste Teil ist die Berechnung der Truppenqualität des Angreifers. Der Wert Truppenqualität wird zur Berechnung des Moralbonus höhere Truppenqualität heran gezogen.
Auf die TQ werden die Boni für Unterstützungsfeuer, Kavallerie und der Machtbonus gerechnet (Truppenzusammenstellung). Dies ergibt die durchschnittliche Kampfkraft der Armee. Diese ist unabhängig von der Anzahl der Soldaten d.h. 7 Schwertkämpfer, 3 Bogenschützen und 1 Ballista haben mit den gleichen Parametern einen genauso hohen KW wie 7000/3000/ 1000 – der numerische Unterschied wird einzig mit dem Numerikbonus berücksichtigt.
Armee "S"
Truppenqualität
Anführer: 12
Generäle: 25.83
Truppenwert (inklusive Forschung): 35.11
Held: Bogenmacher 4.88
Moral 8
Heldbonus (Segen) 1
Erfahrung 31.85
Waffenqualität 20
Held XXXX
Bogenmacher (20)
Hinterhalt (3)
Segen (1)
Truppenqualität 138.67
1.6% Kavallerieunterstützung: 1.14
30.48% Unterstützungsfeuer: 38.66
10% Schweres Unterstützungsfeuer: 15.6
Durchschnittliche Kampfkraft 194.07
Die Berechnung der Wert im Einzelnen:
Truppenqualität
Anführer: Heldstufe/2
Generäle: Jeder General hat einen festen KW-Wert, angefangen mit 9 für einen Jüngling und 72 für einen Lord. Pro Stufe steigt der KW um 3 d.h. ein Oberjüngling hat 12KW, ein Hauptjüngling 15KW usw. Die KW der Generäle werden im Verhältnis zur Truppenzahl die sie befehligen eingerechnet
Beispiel: Ein Hauptjüngling, der 50 Schwertkämpfer und ein Jüngling, der 10 Bogenschützen befehligt haben zusammen KW ((50*15)+(20*9))/(50+10)=15,5KW.
Truppenwert: Jeder Truppentyp hat einen best. Truppenwert (Schwertkämpfer 38,4; Bogenschützen 8; Reiter 64; Ballisten 80- alle Werte sind mit Forschung), der im Verhältnis der Truppenzahl gerechnet wird.
Beispiel: 100 Schwertkämpfer, 20 Bogen, 5 Reiter, 10 Ballisten haben einen Truppenwert von (100*38,4+20*8+5*64+10*80)/(100+20+5+10)=37,9
Held Bogenmacher;Schwertmeister, Kreuzritter: Der Heldbonus ist ungefähr 0,8*Lvl unter Berücksichtigung des Verhältnisses des bevorzugten Truppenteil
Moral: Anzahl der Sieg abzgl. Anzahl der Niederlagen (max. ist 10)
Heldbonus (Segen): Stufe der Sekundärfähigkeit Segen
Heldbonus (Extra-Hart): Stufe der Sekundärfähigkeit Waffenschmied
Erfahrung: 1/3 der Erfahrung
Waffenqualität: 5 ohne Forschung, 12 bei Metallegierung I, 20 bei Metallegierung II
Die Truppenzusammenstellung sind % der TQ
Kavallerieunterstützung: im Verhältnis zur Anzahl der Reiter
Unterstützungsfeuer: im Verhältnis zur Anzahl der Bogenschützen (ist auf 20% gedeckelt, es sei denn, man hat einen Bogenhelden. Dann steigt der Bonus auf bis zu 32% wenn man volle 50% Bogen und Held Stufe 20 hat. Angezeigt wird dann 50% Bonus, aber effektiv sind es max. 32%. Dies kann man im obigen Beispiel gut sehen. Angezeigt werden 30,48% (also 42,27KW), es sind effektiv aber nur 27,9% (also 38,66KW).
Schweres Unterstützungsfeuer: im Verhältnis zur Anzahl der Ballisten (ist auf 10% gedeckelt, der Bogenheld erhöht es minimal)
Armee "1"
Truppenqualität
Anführer: 5.5
Generäle: 10.89
Truppenwert (inklusive Forschung): 22.19
Held: Kreuzritter 0
Moral 10
Erfahrung 47.25
Waffenqualität 5
Held XXXX
Kreuzritter (11)
Truppenqualität 100.83
15.79% Unterstützungsfeuer aus Burg: 17.14
0% Schweres Unterstützungsfeuer: 0
+
Armee "Startarmee"
Truppenqualität
Anführer: 7
Generäle: 10.15
Truppenwert (inklusive Forschung): 23.94
Moral 10
Erfahrung 39.55
Waffenqualität 5
Held XXXX
Hinterhalt (10)
Regeneration (1)
Anführer (1)
Waffenmeister (1)
Zahlmeister (1)
Truppenqualität 95.64
7.69% Unterstützungsfeuer aus Burg: 8.57
0% Schweres Unterstützungsfeuer: 0
+
Bauernmiliz
Truppenqualität
Anführer: 2.5
Generäle: 9
Truppenwert (inklusive Forschung): 18.3
Moral 0
Erfahrung 14
Waffenqualität 5
Truppenqualität 48.8
20% Unterstützungsfeuer aus Burg: 10.05
0% Schweres Unterstützungsfeuer: 0
Durchschnittliche Kampfkraft 75.48
Wenn mehrere Armeen und/oder Miliz am Kampf beteiligt sind wird ein Durchschnittswert errechnet gemäß des Verhältnisses der Truppenanzahl der einzelnen Armeen (Miliz hat ca. 52KW).
Beispiel: 100 Mann mit durchschnittlicher Kampfkraft 200 werden auf einem Feld mit 300 Miliz angegriffen. Der DurchschnittsKW ist ((100*200)+(300*52))/(100+300)=89KW
x | Angreifer | Verteidiger |
---|---|---|
Verteidigung der Heimat | 0 | 5 |
Höhere Truppenklasse Moralbonus | 10 | 0 |
Malus für Pferde auf Berg, Wald, Stadt oder Burg | -1.76 | 0 |
Verteidigungsbonus Burg | / | 40 |
Burg infiltriert | 24 | / |
Durchschnittliche Ermüdung | -1 | 0 |
Verteidigung von Burg Truppenanzahl | / | x1.5 |
Sturmleitern (100%) Truppenanzahl | x1.1 | / |
Numerische Überlegenheit | 8.17 | 0 |
Kampfwert | 233.47 | 120.48 |
Zufall | 10 | 17 |
ENDERGEBNIS | 243.47 | 137.48 |
Zum Abschluß werden die Feld- und Kampfvariablen berechnet:
Verteidigung der Heimat: der Angegriffene erhält 5KW
Höhere Truppenklasse Moralbonus: die höhere TQ bringt bis zu 10KW Bonus
Malus für Pferde: auf Wäldern bis zu 30KW, auf Bergen, in Burgen oder Städten bis zu 50KW bei reinen Reiterarmeen. Sonst im Verhältnis zur Anzahl der Reiter. Hierbei ist zu beachten, dass dieser Malus auf Ruinen von Burgen oder Städten nicht gilt!
Verteidigungsbonus Burg: steht im HB
Burg infiltriert: der Bonus des Spions
durchschnittliche Ermüdung: bei mehreren Armeen wird ein Durchschnittswert gebildet
Numerische Überlegenheit: liegt bei 2:1 ungefähr bei 20, bei 3:1 ungefähr bei 50 (hierzu kann ich eine Liste mit Vergleichswerten ausgeben)
Überschrift
Text
Editor
Überschrift
Text
Editor
Überschrift
Text
Editor
Überschrift
Text
Editor
Überschrift
Text
Editor