Der Kampf

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Ermüdung

Neben der Zusammensetzung der Armee, Erfahrung der Truppen und der Kommandanten und dem Gelände spielt auch die Ermüdung der Armee eine entscheidende Rolle. Eine Armee wird ermüdet durch:

  • Kampfhandlungen (Ermüdung beim Kampf kann durch erforschen von "Taktik" gesenkt werden)
  • Erobern eines Feldes (passiver Widerstand der Miliz, wodurch sich die Ermüdung pro 30 Milizsoldaten um zusätzlich einen Punkt erhöht)
  • Bewegung (abhängig von Feldtyp und Level der Bebauung)
  • Mitführung von Belagerungswaffen (Genaueres kann man unter Einheiten nachlesen)
  • feindliche Spionageaktion "Vormarsch behindern"

Die Ermüdung wird in der Feldansicht angezeigt. Andere Spieler sehen nur "Umschreibungen" und nicht den genauen Wert, es sein denn sie haben einen Spion auf dem Feld stehen. Was diese bedeuten ist in der Formelsammlung aufgelistet. Eine große Armee wird durch ein Scharmützel mit einem kleinen Vorposten natürlich weit weniger ermüdet als umgekehrt.

Ermüdungsabbau erfolgt:

  • automatisch jeden Tick um 1 Punkt; Durch Erforschung der "Feldküche" im "Pfad des Militärs" kann dies verdoppelt werden
  • durch den Aufenthalt in eigenen Burgen oder denen eines Verbündeten abhängig von der Ausbaustufe der Burg.

Ein Angriff mit einer stark ermüdeten Armee ist eine riskante Sache und sollte unbedingt vermieden werden. Eine Armee mit 50 oder mehr Ermüdungspunkten kann sich nicht mehr bewegen und ist ein leichtes Ziel. Allerdings wird der Ermüdungsabbau vor der Bewegung berechnet. Somit würde sich eine Armee sofort bewegen, sobald die Ermüdung 50 unterschreitet. Handelt es sich um ein neutrales oder feindliches Zielfeld, würde es sogar zu einem Kampf kommen, in dem die eigene Armee mit über 50 Ermüdung kämpft.

Gemeinsame Kämpfe von Allianzen

Wie die Mitglieder einer Allianz gemeinsam kämpfen können und was sie dabei beachten müssen, findest du unter Diplomatie und Allianzen.

Rückzug und Zerschlagen von Armeen

Im Normalfall zieht sich die unterlegene Armee mit mehr oder weniger schweren Verlusten ein Feld zurück. Ist die Überlegenheit des Gegners jedoch besonders groß (Kampfwertverhältnis 2:1 oder mehr) oder gibt es kein eigenes Feld mehr auf das sich die Armee zurückziehen könnte, wird eine Armee zerschlagen. Zerschlagene Armeen verschwinden von der Karte und kehren nach einiger Zeit (wie in der Einheitenübersicht angezeigt), die von der Ermüdung abhängt, in die nächstliegende heimatliche Burg zurück.

Ab einem Kampfwertverhältnis von 4:1 Punkten wird eine unterlegene Armee völlig vernichtet. Wenn eine Armee völlig vernichtet wird, sterben auch die Offiziere. Helden werden zerschlagen und kehren zu ihrem Heldenschrein zurück.

Belagerung von Burgen

Einen Sonderfall stellt der Angriff auf Burgen dar. Verteidiger von Burgen haben entsprechend dem Burgausbaulevel außerordentliche Vorteile. Außerdem können Armeen in Burgen nicht so leicht zerschlagen werden (Kampfwertverhätnis 3:1 oder mehr) noch ziehen sie sich zurück. Auch wenn der Angreifer einen Sieg in einer Schlacht erringt wird der Verteidiger weiterhin in der Burg ausharren so lange seine Armee nicht völlig vernichtet wurde. Außerdem wird die Anzahl der Verteidiger für die Berechnung der Kampfwertes mit 1.5 multipliziert.

Eine Burg zu erobern ist also nur mit einer gewaltigen Übermacht möglich. Anstatt eine in einer Burg verschanzte Armee anzugreifen, ist es daher oft zielführender, die Wirtschaft des Gegners zu schädigen. Eine andere Möglichkeit ist es, eine feindliche Burg vor dem Angriff mit einem Spion zu infiltrieren oder Belagerungswaffen mitzuführen, um einen Angriffsvorteil zu erlangen.

Vernichtung durch Eroberung der letzten Burg, Beutefelder

  • Ist die letzte Burg eines Spielers erobert, dann ist er komplett vernichtet und alle seine Armeen, Spione und Schiffe werden gelöscht. Seine Felder (= Beutefelder) werden neutral aber (noch) keine Ruinen. Die Milizen dieser Beutefelder werden entsprechend der aktuellen Bevölkerung auf normale Startmilizen aufgestockt, außer sie waren vorher schon höher.
Beuteeier.png
  • Spieler, die zum Zeitpunkt der Vernichtung im Krieg mit dem vernichteten Spieler waren, können diese Beutefelder 200 Ticks lang zur Kriegsehre erobern. Diese Beutefelder sind mit einem Beutezeichen markiert (siehe Grafik links), in dem der Ehrewert und die Restlaufzeit der 200-Tick-Frist zu sehen sind.
    Wenn ein Kriegsgegner nach Ablauf dieser 200 Ticks noch keine 714k Punkte (Edelmannserver 1,5 Mio Punkte) besitzt, bleiben sie für ihn solange Beutefelder (markiert mit dem Beutezeichen), bis er die Ehregrenze für neutrale Felder (= 714k / 1,5Mio) erreicht hat.
  • Nach Ablauf der 200 Ticks und nach Erreichen der 714k Punkte (Edelmannserver 1,5 Mio Punkte) verschwindet das Beutezeichen. Dann kosten diese Beutefelder für die Kriegsgegner des vernichten Spielers die gleiche Ehre wie neutrale Felder.
  • Das heißt also, jeder Kriegsgegner hat 200 Ticks Zeit, die Felder des vernichteten Spielers zur Kriegsehre zu erobern - falls er dann noch unter 714k Punkten (Edelmannserver 1,5 Mio Punkte) ist, sogar länger. Allerdings kann der Kriegsgegner Beutefelder aus einem ehrlosen Krieg nie ohne Ehrverlust erobern, auch wenn die 200 Ticks bereits vorbei sind.
  • Während der ersten 100 Ticks nach Vernichtung sind die Beutefelder für alle anderen Spieler gesperrt, was sie an einer roten Markierung der Felder erkennen können.
  • Der vernichtete Spieler kann über einen Link bei der Meldung über seine Vernichtung neu starten. Beim Neustart erhält er die seinem Neustart-Tick entsprechenden Startgebäude und -ressourcen. Außerdem nimmt er seine bereits erreichten Forschungen und seine Ehre mit.

Beute

Nach einer Schlacht erbeuten die siegreichen Truppen 10 % der Waffen aller gefallenen Gegner. Bei Eroberung einer Burg gibt es anteilig Ressourcen aus dem Lager des Kriegsgegners und dessen Allianzdepot sowie Gold aus der gegnerischen Forschung. Hierbei wird der Anteil aus dem Burgenlevel der zerstörten Burg im Verhältnis zur Summe aller Burgenlevel des Kriegsgegners berechnet.