Berechnung des Kampfwerts

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Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.


Einheiten Übersicht

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Dieser Teil des Kampfberichtes gibt einen Überblick über die beteiligten Armeen und Einheiten, sowie die prozentuelle Zusammensetzung der einzelnen Armeen.

Außerdem wird unter Kapazität Türme angezeigt, für wie viele Soldaten Platz in mitgeführten Belagerungstürmen vorhanden ist. Dies ist jedoch nur bei Belagerungen relevant.

Generäle

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Hier werden die Stufen der Generäle angezeigt, die die verschiedenen Einheiten befehligen. Ein 'Jüngling' hat Stufe 3, während ein 'Lord' Stufe 24 hat. Die Anführer der Miliz haben Stufe 2.

Helden

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Im nächsten Abschnitt werden die Stufen der Anführer der jeweiligen Armeen angezeigt. Wenn ein Held die Armee anführt, wird hier die Stufe des Helden angezeigt und darunter die Stufen der einzelnen Fähigkeiten des Helden. Führt kein Held die Armee an, ist die Stufe des Anführers immer 10, mit Ausnahme der Miliz. Hier beträgt die Stufe des Anführers 5.

Erfahrung, Moral und Ermüdung

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Hier werden die Siege und Niederlagen, die Erfahrung sowie die Ermüdung der einzelnen Armeen angezeigt. Die Anzahl der Siege und Niederlagen sind für die Moral der Armee entscheidend. Der Bonus/Malus für die Moral kann von -10 bis +10 betragen (Siege-Niederlagen).

Forschung

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Hier werden alle für den Kampf relevanten Forschungen angezeigt. Eine "0" bedeutet, dass die betreffende Verbesserung noch nicht erforscht wurde. Wird ein "-" angezeigt, ist der von dieser Forschung betroffene Einheitentyp nicht am Kampf beteiligt (daher weiß man nicht, ob der Gegner die entsprechende Forschung bereits hat oder nicht). Für die Waffenqualität gibt es 2 mögliche Erweiterungen. Sind beide erforscht, wird eine "2" angezeigt.

Moralpunkte

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Eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst die Moral der Armeen:

Faktor Gewichtung Berechnung Besonderheit
Siege/Niederlagen Anzahl Siege - Anzahl Niederlagen gedeckelt auf -10 bis +10
Held Segen Stufe der Fähigkeit keine
Held Macht 1.5× Stufe der Fähigkeit keine
Held Schwert/Speer/Bogen/Reiter Stufe der Fähigkeit × Anteil der jeweiligen Einheit keine
Held Hinterhalt 2.5× Stufe der Fähigkeit nur in Wäldern und Bergen
Held Pionier Stufe der Fähigkeit nur in Burgen
Held Volksmotivation Stufe der Fähigkeit nur Milizen
Endlosforschung Militär 0.25× Stufe der Forschung keine
Endlosforschung Belagerung 0.5× Stufe der Forschung nur in Burgen

Die jeweiligen Fähigkeiten mal der entsprechenden Gewichtung ergeben eine bestimmte Anzahl an Moralpunkten. Diese werden für die Berechnung der Moral als Teil des Truppenbasisfaktors benötigt.

Truppenbasiswert

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Hier wird der Truppenbasiswert berechnet. Dieser ist entscheidend für alle weiteren Berechnungen. Der Truppenbasiswert ergibt sich aus der Summe der Waffenqualität und der Kampfkraft der einzelnen Einheiten. Die Werte von nicht am Kampf beteiligten Einheitentypen werden nicht angezeigt, sondern als "0" dargestellt. Die Werte dafür lauten wie folgt:

Siedler Krieger
Waffenqualität Stufe 0 1 1
Waffenqualität Stufe 1 2.4 3
Waffenqualität Stufe 2 4.8 6
Schwertkämpfer Stufe 0 15 15
Schwertkämpfer Stufe 1 45 45
Speerkämpfer Stufe 0 8 8
Speerkämpfer Stufe 1 16 16
Bogenschütze Stufe 0 4 4
Bogenschütze Stufe 1 6 6
Reiter Stufe 0 28 28
Reiter Stufe 1 77 77
Ballista 60 60
Trebuchet, Turm 0 0

Truppenwert = Schwert_Qualität×Anteil_Schwert + Speer_Qualität×Anteil_Speer + Bogen_Qualität×Anteil_Bogen + Reiter_Qualität×Anteil_Reiter + Ballista_Qualität×Anteil_Ballista

Basiswert = Waffenqualität + Truppenwert

Truppenfaktoren

Der errechnete Basiswert wird anschließend mit einer Reihe von Faktoren multipliziert. Die einzelnen Faktoren berechnen sich wie folgt:

Truppenbasisfaktor

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Erfahrungsfaktor = 2×Erfahrung/(Erfahrung+92)

Moralfaktor = Moralpunkte/(Moralpunkte+10)×0.5

Ermüdungsfaktor = Ermüdung/(Ermüdung-150)

Aus der Summe dieser 3 Faktoren ergibt sich der Truppenbasisfaktor

Truppenbasisfaktor = Erfahrungsfaktor + Moralfaktor + Ermüdungsfaktor

Tuppengrößenfaktor

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Die Anzahl der Truppen wird bei Belagerungen mit einem Truppenmuliplikator multipliziert. Für den Verteidiger einer Burg, beträgt diese immer 1.5. Für den Angreifer beträgt der Multiplikator 1.1, wenn er Sturmleitern erforscht hat. Für Truppen, denen Belagerungstürme zur Verfügung stehen, beträgt der Multiplikator 1.5. Jeder Turm bietet Platz für 400 Mann.

Die Werte errechnen sich wie folgt:

Turmanteil = MIN(1, Belagerungstürme×400/Gesamtarmee)

Truppenmultiplikator = (1-Turmanteil)*1.1 + 1.5×Turmanteil (wenn Sturmleitern erforscht sind)

Truppenmultiplikator = (1-Turmanteil) + 1.5×Turmanteil (ohne Sturmleitern)

Anführer = Anführer Stufe / 200

Die Truppengröße ergibt sich aus der Quadratwurzel des Verhältnisses der Anzahl der Truppen der einzelnen Armeen zu der Gesamttruppenanzahl aller gegnerischen Armen:

Truppengröße = WURZEL(Armeegröße×Truppenmultiplikator / Gesamtarmeegröße×Truppenmultiplikator)

Die Summe aus Anführer und Truppengröße ergibt den Truppengrößenfaktor:

Truppengrößenfaktor = Anführer + Truppengröße

Truppenbonusfaktor

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Der Truppenbonusfaktor errechnet sich aus dem Anteil der einzelnen Einheitenarten. Je nach Truppenart gibt es ein Limit für den maximal nutzbaren Anteil einer Truppenart. Über diesen Anteil hinaus, gibt es keinen weiteren Bonus:

Truppenart max. nutzbarer Anteil Berechnung Besonderheit
Speerkämpfer 100% 5 * Anteil/(Anteil+1) × Anteil Reiter Gegner nur gegen Reiter
Bogenschützen 20% 1 (0.34 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.13 + Bogenheld Stufe/400) 1 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe
Bogenschützen in Burg 1 40% 2 (0.44 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.18 + Bogenheld Stufe/400) 1 Nur wenn Schießscharten erforscht sind

2 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe

Reiter 100% Geländebonus1 × Anteil / (Anteil+1) 1Geländebonus: 0.5 auf offenem Feld, 0.13 im Wald, -0.13 in Burg/Stadt/Hafen/Berg

Held "Negieren" erhöht den Geländebonus um 0.025 pro Stufe (nicht höher als 1)

Ballisten 10% (0.12×Anteil) / (Anteil+0.03) keine

Truppenbonusfaktor = 1 + Speerbonus + Bogenbonus + Reiterbonus + Ballistenbonus

Geländefaktor

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Der Einfluss des Geländes wird im Geländefaktor zusammengefasst. Für den Angreifer beträgt der Geländefaktor immer 1. Folgende Faktoren beeinflussen den Geländefaktor des Verteidigers:

Faktor Berechnung Besonderheit
Verteidigung der Heimat 0.05 Dieser Bonus gilt immer für den Verteidiger
Verteidigung von Berg 0.1 Nur auf Bergfeldern
Verteidigung von Stadt (Stadtlevel+9) / 100 keine
Verteidigung von Hafen (Hafenlevel+5) / 100 1 bzw. 0.05 2 1 Angriff von See aus, 2 Angriff von Land aus
Befestigungsanlage (Stadt/Hafen) 0.5 1 oder 0.3 2 1 Siedler, 2 Krieger
Befestigungsanlage (Burg) 0.2 - 1.1 (je nach Level) Bonus kann durch Slot "verstärkte Türme" um 5% bzw. 10% verbessert werden
Mangonel (Verteidiger) 0.03 bis 0.05 pro Mangonel Slotausbau in Häfen, Städten oder Burgen
Trebuchet (Angreifer) -0.03 bis -0.05 pro Trebuchet Trebuchets vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um bis zu 90%
Infiltration (Angreifer) -(Spionerfahrung/2-15)/100 Infiltration vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um bis zu 90%

Führungsfaktor

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Der Führungsfaktor fasst die Qualität der Generäle zusammen.

Führungsfaktor = 0.75+0.01 × (Schwertkämpfer_Anteil × General_Schwertkämpfer1.8 + Speerkämpfer_Anteil × General_Speerkämpfer1.8 + Bogenschützen_Anteil × General_Bogenschützen1.8 + Reiter_Anteil × General_Reiter1.8

8. Kampfkraft

Aus der Multiplikation des Basiswertes mit den einzelnen Faktoren ergibt sich die Kampfkraft der einzelnen Armeen.

Kampfbericht 12.jpg

Kampfkraft (der Armee) = Basiswert * Truppenbasisfaktor * Truppengrößenfaktor * Truppenbonusfaktor * Geländefaktor * Führungsfaktor

Die Kampfkraft der jeweiligen Seite (Angreifer/Verteidiger) ergibt sich aus der Quadratwurzel der Summe der Kampfkraft der Einzelarmeen hoch 2:

Kampfkraft (der Seite) = WURZEL(Armee_12 + Armee_22+....+Armee_n2)

Dieser Wert wird dann zufällig um 0-20% erhöht:

ENDERGEBNIS = Kampfkraft * (1+(0-20)/100)

Das Verhältnis der Kampfkraft von Angreifer und Verteidiger bestimmt dann die Verluste:

Verluste = MIN(1,1-(Verhältnis-Verhältnis_Gegner/4)/Verhältnis)