Berechnung des Kampfwerts

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Der Kampfwert einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier beschrieben werden.

1. Berechnung der Truppenqualität

Im ersten Schritt wird die Qualität der beteiligten Truppen berechnet. Dieser Wert ist völlig unabhängig von der Anzahl der Truppen und beinhaltet folgende Parameter:

  • Art der Truppen: Schwertkämpfer haben einen höheren Wert als Bogenschützen, Reiter sind stärker als Schwertkämpfer. Diese Werte können durch die entsprechende Forschung weiter verbessert werden.
    Die Einheit mit dem höchsten Wert sind Ballisten. Ballisten zählen zu den Belagerungswaffen und müssen erst erforscht werden.
  • Stufe des Anführers (bzw. Helden): Die Stufe des Anführers wird hinzugerechnet.
  • Stufen der Generäle: Die Stufen aller Generäle werden hinzugerechnet.
  • Moral: Siege werden als Bonus addiert, Niederlagen abgezogen.
  • Erfahrung: Die Erfahrung der Armee wird eingerechnet.
  • Waffenqualität: Die Qualität der Waffen (kann durch Forschung verbessert werden) wird eingerechnet.

Aus allen diesen Werten ergibt sich die Truppenqualität (TQ) einer Armee. Die TQ einer Miliz beträgt z.B. immer 45. Frisch rekrutierte Armeen am Beginn des Spieles haben meist Werte zwischen 50 und 60. Eine absolute Elitetruppe mit viel Erfahrung, kompletter Forschung und guten Kommandanten kann Werte bis zu 200 erreichen.

2. Zusammensetzung der Armee

  • Kavallerieunterstützung: Je nach Anteil der Kavallerie bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 30 % der TQ. Der maximale Bonus wird bei reinen Reitertruppen erreicht.
  • Unterstützungsfeuer: Je nach Anteil der Bogenschützen bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 20 % der TQ (auf normalem Gelände) bzw. 30 % der TQ in Burgen. Der maximale Bonus wird bei einem Bogenschützenanteil von 20 % (normales Gelände) bzw. 40 % (Burgen) erreicht. Mehr Bogenschützen bringen keinen weiteren Vorteil. Durch Erforschung von Schießscharten kann der Bonus in Burgen zusätzlich um 20 %, also von 30 % auf 36 % erhöht werden.
  • Schweres Unterstützungsfeuer: Je nach Anteil der Ballisten bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 10 % der TQ. Der maximale Bonus wird erreicht, wenn die Armee mindestens 10 % Ballisten enthält.

3. Berechnung des Kampfwertes

Für beide beteiligten Parteien wird der Kampfwert wie folgt berechnet: Der Basiswert für jede Armee ist die TQ plus entsprechende Boni für die Zusammensetzung der Armee. Nun wird der durchschnittliche Kampfwert jeder Partei nach dem Verhältnis der einzelnen Armeegrößen berechnet. Diesem Durchschnittswert werden folgende Boni/Mali hinzugerechnet bzw. abgezogen:

  • Heimatland: Verteidigung der Heimat +5
  • Höhere Truppenklasse: Ist die TQ höher als die des Gegners bis zu +10
  • Berge: Verteidigung eines Bergfeldes +10
  • Ungeeignetes Gelände: Reiter bei Verteidigung oder Angriff auf Berg-, Stadt- oder Burgfeldern bis zu -50 / in Wäldern bis zu -30
  • Burg: Verteidigung einer Burg je nach Level +20 bis +110; zusätzlicher Bonus möglich durch Slotausbau nach Erforschung im Pfad Belagerung (Mauerverstärkung 5 bzw. 10 %, Mangonel)
  • Bonus für den Angreifer der Burg: Infiltrationsbonus abhängig von der Erfahrung des Spions, maximal 80 % des Burgbonus; Bonus für Trebuchets ebenfalls maximal 80 % des Burgbonus; jedoch Bonus durch Infiltrieren und Trebuchets insgesamt gedeckelt auf 90 %
  • Ermüdung: Pro Punkt Ermüdung -1
  • Numerische Überlegenheit: Je nach Überlegenheit bis zu +295. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 36 zu 1 oder höher erreicht.
    Sonderfall Burgangriff: Die Truppenzahl des Verteidigers der Burg wird mit 1,5 multipliziert. Der Angreifer der Burg kann durch Forschung (Sturmleitern) seine Truppenzahl um den Faktor 1,1 erhöhen. Führt er Belagerungstürme mit sich, wird die Truppenzahl, für die er Belagerungstürme dabei hat, um den Faktor 1,5 erhöht.

Zu den so berechneten Kampfwerten kommt noch ein Zufallswert von 1 bis 20 hinzu. Der Spieler mit dem höheren Kampfwert gewinnt die Schlacht. Abhängig von der Differenz fallen die Verluste aus. Ab einem Kampfwertunterschied von 70 Punkten wird der Gegner zerschlagen, ab 116 Punkten wird er völlig vernichtet.


Neues Kampfsystem (zur Zeit nur am Testserver)

Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.


Einheiten Übersicht

Kampfbericht 1.jpg

Dieser Teil des Kampfberichtes gibt einen Überblick über die beteiligten Armeen und Einheiten, sowie die prozentuelle Zusammensetzung der einzelnen Armeen.

Außerdem wird unter Kapazität Türme angezeigt, für wie viele Soldaten Platz in mitgeführten Belagerungstürmen vorhanden ist. Dies ist jedoch nur bei Belagerungen relevant.

Generäle

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Hier werden die Stufen der Generäle angezeigt, die die verschiedenen Einheiten befehligen. Ein 'Jüngling' hat Stufe 3, während ein 'Lord' Stufe 24 hat. Die Anführer der Miliz haben Stufe 2.

Helden

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Im nächsten Abschnitt werden die Stufen der Anführer der jeweiligen Armeen angezeigt. Wenn ein Held die Armee anführt, wird hier die Stufe des Helden angezeigt und darunter die Stufen der einzelnen Fähigkeiten des Helden. Führt kein Held die Armee an, ist die Stufe des Anführers immer 10, mit Ausnahme der Miliz. Hier beträgt die Stufe des Anführers 5.

Erfahrung, Moral und Ermüdung

Kampfbericht 4.jpg

Hier werden die Siege und Niederlagen, die Erfahrung sowie die Ermüdung der einzelnen Armeen angezeigt. Die Anzahl der Siege und Niederlagen sind für die Moral der Armee entscheidend. Der Bonus/Malus für die Moral kann von -10 bis +10 betragen (Siege-Niederlagen).

Forschung

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Hier werden alle für den Kampf relevanten Forschungen angezeigt. Eine "0" bedeutet, dass die betreffende Verbesserung noch nicht erforscht wurde. Wird ein "-" angezeigt, ist der von dieser Forschung betroffene Einheitentyp nicht am Kampf beteiligt (daher weiß man nicht, ob der Gegner die entsprechende Forschung bereits hat oder nicht). Für die Waffenqualität gibt es 2 mögliche Erweiterungen. Sind beide erforscht, wird eine "2" angezeigt.

Moralpunkte

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Eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst die Moral der Armeen:

Faktor Gewichtung Berechnung Besonderheit
Siege/Niederlagen Anzahl Siege - Anzahl Niederlagen gedeckelt auf -10 bis +10
Held Segen Stufe der Fähigkeit keine
Held Macht 1.5× Stufe der Fähigkeit keine
Held Schwert/Speer/Bogen/Reiter Stufe der Fähigkeit × Anteil der jeweiligen Einheit keine
Held Hinterhalt 2.5× Stufe der Fähigkeit nur in Wäldern und Bergen
Held Pionier Stufe der Fähigkeit nur in Burgen
Held Volksmotivation Stufe der Fähigkeit nur Milizen
Endlosforschung Militär 0.25× Stufe der Forschung keine
Endlosforschung Belagerung 0.5× Stufe der Forschung nur in Burgen

Die jeweiligen Fähigkeiten mal der entsprechenden Gewichtung ergeben eine bestimmte Anzahl an Moralpunkten. Diese werden für die Berechnung der Moral als Teil des Truppenbasisfaktors benötigt.

Truppenbasiswert

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Hier wird der Truppenbasiswert berechnet. Dieser ist entscheidend für alle weiteren Berechnungen. Der Truppenbasiswert ergibt sich aus der Summe der Waffenqualität und der Kampfkraft der einzelnen Einheiten. Die Werte von nicht am Kampf beteiligten Einheitentypen werden nicht angezeigt, sondern als "0" dargestellt. Die Werte dafür lauten wie folgt:

Siedler Krieger
Waffenqualität Stufe 0 1 1
Waffenqualität Stufe 1 2.4 3
Waffenqualität Stufe 2 4.8 6
Schwertkämpfer Stufe 0 15 15
Schwertkämpfer Stufe 1 45 45
Speerkämpfer Stufe 0 8 8
Speerkämpfer Stufe 1 16 16
Bogenschütze Stufe 0 4 4
Bogenschütze Stufe 1 6 6
Reiter Stufe 0 28 28
Reiter Stufe 1 77 77
Ballista 60 60
Trebuchet, Turm 0 0

Truppenwert = Schwert_Qualität×Anteil_Schwert + Speer_Qualität×Anteil_Speer + Bogen_Qualität×Anteil_Bogen + Reiter_Qualität×Anteil_Reiter + Ballista_Qualität×Anteil_Ballista

Basiswert = Waffenqualität + Truppenwert

Truppenfaktoren

Der errechnete Basiswert wird anschließend mit einer Reihe von Faktoren multipliziert. Die einzelnen Faktoren berechnen sich wie folgt:

Truppenbasisfaktor

Kampfbericht 7.jpg


Erfahrungsfaktor = 2×Erfahrung/(Erfahrung+92)

Moralfaktor = Moralpunkte/(Moralpunkte+10)×0.5

Ermüdungsfaktor = Ermüdung/(Ermüdung-150)

Aus der Summe dieser 3 Faktoren ergibt sich der Truppenbasisfaktor

Truppenbasisfaktor = Erfahrungsfaktor + Moralfaktor + Ermüdungsfaktor

Tuppengrößenfaktor

Kampfbericht 8.jpg

Die Anzahl der Truppen wird bei Belagerungen mit einem Truppenmuliplikator multipliziert. Für den Verteidiger einer Burg, beträgt diese immer 1.5. Für den Angreifer beträgt der Multiplikator 1.1, wenn er Sturmleitern erforscht hat. Für Truppen, denen Belagerungstürme zur Verfügung stehen, beträgt der Multiplikator 1.5. Jeder Turm bietet Platz für 400 Mann.

Die Werte errechnen sich wie folgt:

Turmanteil = MIN(1, Belagerungstürme×400/Gesamtarmee)

Truppenmultiplikator = (1-Turmanteil)*1.1 + 1.5×Turmanteil (wenn Sturmleitern erforscht sind)

Truppenmultiplikator = 1.5×Turmanteil (ohne Sturmleitern)

Anführer = Anführer Stufe / 200

Die Truppengröße ergibt sich aus der Quadratwurzel des Verhältnisses der Anzahl der Truppen der einzelnen Armeen zu der Gesamttruppenanzahl aller gegnerischen Armen:

Truppengröße = WURZEL(Armeegröße×Truppenmultiplikator / Gesamtarmeegröße×Truppenmultiplikator)

Die Summe aus Anführer und Truppengröße ergibt den Truppengrößenfaktor:

Truppengrößenfaktor = Anführer + Truppengröße

Truppenbonusfaktor

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Der Truppenbonusfaktor errechnet sich aus dem Anteil der einzelnen Einheitenarten. Je nach Truppenart gibt es ein Limit für den maximal nutzbaren Anteil einer Truppenart. Über diesen Anteil hinaus, gibt es keinen weiteren Bonus:

Truppenart max. nutzbarer Anteil Berechnung Besonderheit
Speerkämpfer 100% 5 * Anteil/(Anteil+1) × Anteil Reiter Gegner nur gegen Reiter
Bogenschützen 20% 1 (0.34 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.13 + Bogenheld Stufe/400) 1 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe
Bogenschützen in Burg 1 40% 2 (0.44 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.18 + Bogenheld Stufe/400) 1 Nur wenn Schießscharten erforscht sind

2 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe

Reiter 100% Geländebonus1 × Anteil / (Anteil+1) 1Geländebonus: 1 auf offenem Feld, 0.5 im Wald, -0.25 in Burg/Stadt/Hafen

Held "Negieren" erhöht den Geländebonus um 0.025 pro Stufe (nicht höher als 1)

Ballisten 10% (0.12×Anteil) / (Anteil+0.03) keine

Truppenbonusfaktor = 1 + Speerbonus + Bogenbonus + Reiterbonus + Ballistenbonus

Geländefaktor

Kampfbericht 10.jpg

Der Einfluss des Geländes wird im Geländefaktor zusammengefasst. Für den Angreifer beträgt der Geländefaktor immer 1. Folgende Faktoren beeinflussen den Geländefaktor des Verteidigers:

Faktor Berechnung Besonderheit
Verteidigung der Heimat 0.05 Dieser Bonus gilt immer für den Verteidiger
Verteidigung von Berg 0.1 Nur auf Bergfeldern
Verteidigung von Stadt (Stadtlevel+9)/100 keine
Verteidigung von Hafen (Hafenlevel+5)/100 1 bzw. 0.05 1 1 Angriff von See aus, 2 Angriff von Land aus
Befestigungsanlage (Stadt/Hafen) 0.5 1 oder 0.3 2 1 Siedler, 2 Krieger
Befestigungsanlage (Burg) 0.2 - 1.1 (je nach Level) Bonus kann durch Slot "verstärkte Türme" um 5% bzw. 10% verbessert werden
Mangonel (Verteidiger) 0.03 bis 0.05 pro Mangonel Slotausbau in Häfen, Städten oder Burgen
Trebuchet (Angreifer)
Trebuchets vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um bis zu 90%
Infiltration (Angreifer)
Infiltration vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um biszu 90%

Führungsfaktor

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8. Kampfkraft

Aus der Multiplikation des Basiswertes mit den einzelnen Faktoren ergibt sich die Kampfkraft der einzelnen Armeen.

Kampfbericht 12.jpg

Kampfkraft (der Armee) = Basiswert * Truppenbasisfaktor * Truppengrößenfaktor * Truppenbonusfaktor * Geländefaktor * Führungsfaktor

Die Kampfkraft der jeweiligen Seite (Angreifer/Verteidiger) ergibt sich aus der Quadratwurzel der Summe der Kampfkraft der Einzelarmeen hoch 2:

Kampfkraft (der Seite) = WURZEL(Armee_12 + Armee_22+....+Armee_n2)

Dieser Wert wird dann zufällig um 0-20% erhöht:

ENDERGEBNIS = Kampfkraft * (1+(0-20)/100)

Das Verhältnis der Kampfkraft von Angreifer und Verteidiger bestimmt dann die Verluste:

Verluste = MIN(1,1-(Verhältnis-Verhältnis_Gegner/4)/Verhältnis)