Anführer und Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Kreuzritter''' -> erhöht die Kampfkraft der Reiter
 
*'''Kreuzritter''' -> erhöht die Kampfkraft der Reiter
 
*'''Macht''' -> Kampfwert +1 je Level
 
*'''Macht''' -> Kampfwert +1 je Level
*'''Heiler''' -> senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level
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*'''Heiler''' -> senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level und reduziert die Kampfermüdung, nicht jedoch die passive Ermüdung (1 pro 100 Einwohner)
 
*'''Regeneration''' -> reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
 
*'''Regeneration''' -> reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
 
*'''Pionier''' -> Erhöhung Angriffs- und Verteidigungsbonus bei Burgkämpfen (+1.33 je Level)
 
*'''Pionier''' -> Erhöhung Angriffs- und Verteidigungsbonus bei Burgkämpfen (+1.33 je Level)
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*'''Kundschafter''' -> Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog Leuchtturm, maximal 3 Level = 3 Felder)
 
*'''Kundschafter''' -> Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog Leuchtturm, maximal 3 Level = 3 Felder)
 
*'''Segen''' -> Erhöhung der Moral (pro Level 1 Punkt)
 
*'''Segen''' -> Erhöhung der Moral (pro Level 1 Punkt)
*'''Extra-Hart''' -> Erhöhung der Waffenqualität (pro Level 1 Punkt)
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*'''Waffenschmied''' -> Erhöhung der Waffenqualität (pro Level 1 Punkt)
 
*'''Ruhm''' -> erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 2/3 Schwertis, und 1/3 Bogis (wie Miliz).
 
*'''Ruhm''' -> erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 2/3 Schwertis, und 1/3 Bogis (wie Miliz).
 
*'''Transport''' -> Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird verringert je Level 10% weniger Truppen
 
*'''Transport''' -> Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird verringert je Level 10% weniger Truppen
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*'''Bogenmeister:''' Schwertmeister, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
 
*'''Bogenmeister:''' Schwertmeister, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
 
*'''Hervorragender Reiter:''' Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht
 
*'''Hervorragender Reiter:''' Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht
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== Unterschiede zwischen Siedlern und Kriegern==
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Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Siedlern zur Verfügung:
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*'''Bogenmacher'''
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*'''Speerkämpfer'''
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*'''Heiler'''
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*'''Baumeister'''
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*'''Segen'''
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Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Kriegern zur Verfügung:
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*'''Schwertmeister'''
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*'''Kreuzritter'''
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*'''Macht'''
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*'''Waffenschmied'''

Version vom 2. September 2013, 10:02 Uhr

Anführer

Zusätzlich zu den drei Generälen für die unterschiedlichen Truppenarten (Schwert/Speer/Bogen/Reiter) wird jede Deiner Armeen von einem Oberbefehlshaber angeführt. Dieser Oberbefehlshaber kann ein Held sein. Hat eine Armee keinen Helden, hat der Oberbefehlshaber Level 10. Für die Berechnung des Anführerwertes, wird der Level des Anführers durch 2 geteilt. Bei einem Helden mit Level 30 beträgt der Anführerwert also 15. Die Eigenschaften des Helden spielen hierbei keine Rolle. Der Oberbefehlshaber von Bauernmilizen besitzt immer Level 5, hat also einen Anführerwert von 2.5.

Helden

Damit sich Dir Helden anschließen, benötigst Du einen Heldenschrein. Für jeden Helden benötigt man einen eigenen Schrein. Nach der Fertigstellung oder dem Wiederaufbau eines Schreins erscheint nach einer zufälligen Rundenzahl ein Held mit einer zufälligen Fähigkeit. Wenn du einen Heldenschrein anwählst, wird die Wahrscheinlichkeit angezeigt, dass in der folgenden Runde ein Held bei deinem Schrein auftaucht. Diese Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde.

Shrine1 de.jpgShrine2 de.jpg

Sobald Dir ein Held die Treue geschworen hat, kann er als Oberbefehlshaber Deiner Truppen eingesetzt werden, wozu er von einer Deiner Armeen am Schrein abgeholt werden muss. Dafür kann man einen einzelnen Reiter einsetzen, der den Helden schnell zu einer Armee bringt und ihn dieser überstellt.

Armee mit held 1.jpg

Werden zwei Armeen fusioniert, die beide von einem Helden angeführt werden, so wird der Held mit der größeren Erfahrung der neue Anführer. Der andere Held geht durch die Fusion für immer verloren. Ein Held kann von Armee zu Armee weitergegeben werden. Dazu müssen sich die beiden Armeen auf dem gleichen Feld befinden, und die übernehmende Armee darf keinen Helden haben. Im PopUp-Fenster des Helden kann dann durch Auswahl die Zielarmee für den Helden bestimmt werden. Außerdem kannst Du einen Helden vorübergehend an einem Deiner Heldenschreine abstellen. Dadurch ändert sich nicht die Zuordnung dieses Helden zu seinem eigenen Heldenschrein. Es können bis zu drei Helden gleichzeitig an einem Heldenschrein abgestellt werden.

Neue Helden starten mit der Stufe 11 und sind damit bessere als die normalen Befehlshaber geeignet, eine Armee anzuführen. Ähnlich den Generälen sammeln auch Helden Erfahrungspunkte durch gewonnene Kämpfe und steigen so in der Stufe. Je höher die Ausbaustufe des persönlichen Heldenschreins Deines Helden ist, umso mehr Erfahrung kann er durch Schlachten gewinnen. Durch den Anführerwert wirken sich die Erfahrungsstufen eines Helden im Kampf direkt auf die Truppenqualität der Armee aus, welche er befehligt, jedoch nicht auf weitere (befreundete) Armeen auf demselben Feld.

Helden sind unsterblich - wird die Armee des Helden vernichtet, wird der Held nur "zerschlagen" und kehrt nach einer gewissen Zeit zu seinem Heldenschrein zurück. Hat der Held zur Zeit seiner Rückkehr keinen Heldenschrein mehr, muss er warten, bis ein neuer Schrein fertiggestellt wird, oder ein anderer Schrein frei wird. Ein zerschlagener Held verliert einen Teil seiner Erfahrungspunkte, nicht jedoch bestehende Level.

Jeder Held verfügt zusätzlich zum Anführerwert über eine besondere Fähigkeit, die sich ebenfalls auf die angeführte Armee auswirkt. Wie stark sich die Spezialfähigkeit eines Helden auswirkt, hängt von seinem Erfahrungslevel ab. Es gibt Hauptfähigkeiten (Eigenschaft, die der Held bereits von Beginn an hat) und Nebenfähigkeiten. Der Gesamtlevel des Helden wird durch seine Erfahrung (= XP) bestimmt. Dieser Gesamtlevel wird dann auf Haupt- und Nebenfähigkeiten verteilt. Der Held startet mit seinem Grundlevel 11. Die Hauptfähigkeit beginnt bereits bei Level 10, und ein Level kann entweder einer neuen Nebenfähigkeit Deiner Wahl oder der bereits vorhandenen Hauptfähigkeit zugewiesen werden. Die Haupteigenschaft kann nur bis Level 20 gehoben werden, die Nebeneigenschaften jeweils maximal bis Level 5 (die Nebeneigenschaft Kundschafter nur bis Level 3).

Die einzelnen Level-Stufen der Nebenfähigkeiten werden erst fortlaufend freigeschaltet. Der 1. Level einer Nebenfähigkeit ist möglich ab Gesamtlevel 11 (also direkt am Anfang), der 2. Level der gleiche Nebenfähigkeit ab Gesamtlevel 15, 3. Level ab Gesamtlevel 20, 4. Level ab Gesamtlevel 25 und 5. Level ab Gesamtlevel 30. Das bedeutet: Erreicht der Held Gesamtlevel 12, kann man eine neue Nebeneigenschaft mit Level 1 wählen oder die Haupteigenschaft um einen Level steigern. Bei Gesamtlevel 15 kann man entscheiden, eine schon vorhandene Nebeneigenschaft zu Level 2 zu erhöhen, eine neue Level 1 Nebeneigenschaft auszuwählen oder die Haupteigenschaft weiter auszubauen.

Bei Levelaufstieg musst Du den neuen Levelpunkt selbst vergeben. Das heißt, wenn es mehrere Kämpfe hintereinander gibt und sich dabei der Held levelt, erhöht sich im nächsten Kampf nicht automatisch die Grundeigenschaft, sondern er bleibt bei der Kampfwert-Ermittlung wie vor dem Levelaufstieg.

Im PopUp Fenster des Helden erscheint die Auswahl der Eigenschaften. Ein „+“ zeigt an, dass man eine neue Nebenfähigkeit auswählen, ein „grüner Pfeil“ dass man eine vorhandene Fähigkeit erhöhen kann. Auch in der Einheitenübersicht sieht man durch einen grünen Pfeil, ob man bei einem Held neue Level vergeben kann.

Datei:Armee mit held 2.jpg

Die Grundhelden und ihre Hauptfähigkeiten

  • Großer Stratege -> Waffenmeister
  • Geborener Anführer -> Anführer
  • Meister des Bogens -> Bogenmacher
  • Meister des Speers -> Speerkämpfer
  • Schwertmeister -> Schwertmeister
  • Hervorragender Reiter -> Kreuzritter
  • Mächtiger Krieger -> Macht
  • Heiler -> Heiler
  • Taktiker -> Regeneration
  • Burgmeister -> Pionier
  • Widerstandskämpfer -> Hinterhalt

Beschreibung der einzelnen Haupt- und Nebenfähigkeiten

  • Waffenmeister -> erhöht die Einheitenerfahrung, die im Kampf gewonnen wird, um 1.5% je Level
  • Anführer -> +2% pro Level mehr Erfahrungsgewinn für Generäle
  • Bogenmacher -> erhöht die Kampfkraft der Bogenschützen. Das Limit für den maximal nutzbaren Bogenschützenanteil einer Armee steigt um 1.5% pro Level. Der Effekt des leichten Unterstützungsfeuers wird etwas verstärkt.
  • Speerkämpfer -> erhöht die Kampfkraft der Speerkämpfer
  • Schwertmeister -> erhöht die Kampfkraft der Schwertkämpfer
  • Kreuzritter -> erhöht die Kampfkraft der Reiter
  • Macht -> Kampfwert +1 je Level
  • Heiler -> senkt die Kampfverluste der Armee um 1.5% je Level und reduziert die Kampfermüdung, nicht jedoch die passive Ermüdung (1 pro 100 Einwohner)
  • Regeneration -> reduziert die Kampfermüdung um 3% pro Level. Hat keinen Einfluss auf die Feldermüdung (Bevölkerung/100)
  • Pionier -> Erhöhung Angriffs- und Verteidigungsbonus bei Burgkämpfen (+1.33 je Level)
  • Hinterhalt -> verbessert die Kampfkraft in Wald und Bergen +1.2 je Level
  • Negieren -> Verringerter Reitermalus in Wald, Berg, Burg und Stadt (2 Punkte je Level)
  • Baumeister -> Auf dem Feld, auf dem der Held steht, wird schneller und günstiger gebaut (pro Level 10% schneller/günstiger). Der Held muss zum Zeitpunkt der Bauauftragserteilung auf dem Feld stehen (danach kann er weiterziehen).
  • Zahlmeister -> Die Kosten für die Armee werden reduziert (pro Level 10% Kostenreduktion)
  • Volksmotivation -> verbesserte Miliz, Erhöhung der Truppenqualität der Miliz um 5 Punkte pro Level
  • Kundschafter -> Sichtkreis der Armee vergrößert sich (analog Leuchtturm, maximal 3 Level = 3 Felder)
  • Segen -> Erhöhung der Moral (pro Level 1 Punkt)
  • Waffenschmied -> Erhöhung der Waffenqualität (pro Level 1 Punkt)
  • Ruhm -> erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sich bei der Eroberung eines Feldes neue Rekruten gewinnen lassen (1-5% der Miliz/Level) - nicht bei reinen Reiterarmeen. Diese neuen Rekruten haben 40 XP und sind zu 2/3 Schwertis, und 1/3 Bogis (wie Miliz).
  • Transport -> Benötigte Truppenzahl zum Transportieren von Belagerungsgerät wird verringert je Level 10% weniger Truppen


Beachte: Manche Nebenfähigkeiten passen besser zu einigen Helden als andere. So ist es meist ratsam einem Helden, der bereits von sich aus die Kampfkraft einer Armee erhöht, weitere Nebenfähigkeiten zu geben, die eine Erhöhung des Kampfwertes mit sich bringen.

Ausnahmen

Bei den Helden Schwertmeister, Hervorragender Reiter, Mächtiger Krieger und Bogenmeister sind folgende Nebeneigenschaften nicht auswählbar, weil die Grundeigenschaft bereits mächtig genug ist:

  • Schwertmeister: Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
  • Meister des Speers: Schwertmeister, Bogenmacher, Macht, Kreuzritter
  • Mächtiger Krieger: Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Kreuzritter
  • Bogenmeister: Schwertmeister, Speerkämpfer, Macht, Kreuzritter
  • Hervorragender Reiter: Schwertmeister, Bogenmacher, Speerkämpfer, Macht

Unterschiede zwischen Siedlern und Kriegern

Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Siedlern zur Verfügung:

  • Bogenmacher
  • Speerkämpfer
  • Heiler
  • Baumeister
  • Segen

Folgende Heldenfähigkeiten stehen nur Kriegern zur Verfügung:

  • Schwertmeister
  • Kreuzritter
  • Macht
  • Waffenschmied