Änderungen und Neuheiten: Unterschied zwischen den Versionen

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== Änderungen für einzelne Server: ==
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== Änderungen in Lands & Lords 3.0 ==
  
=== Neue Forschungszweige auf S4: ===
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Wir haben uns bemüht, einige Schwachpunkts in Lands & Lords zu beheben und das Spiel einerseits einfacher zu machen und andererseits attraktiver zu machen und das Frustpotential zu reduzieren. Diese Änderungen werden bei Bedarf und nach gesammelten Erfahrungen noch angepasst werden.
  
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=== Diverse Änderungen und Bug-Fixes ===
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#Wechsel Deutsch-Englisch im Spiel möglich (unter der Ressi Anzeige)
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#Einige Fehler im Forum ausgebessert - unter anderem das nervige Hin- und Herspringen des Eingabefeldes.
  
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=== Neue Spielervölker ===
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#Bei der Registrierung oder beim ersten Login kann man zwischen Siedler und Krieger auswählen
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#In der Rangliste und in der Diplo wird mittels Icon angezeigt, wer Krieger und wer Siedler ist
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#Nur Krieger können Kampagnen auswählen
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#Ehregrenze bei neutralen Feldern: für Krieger 714k, für Siedler 1.5M
  
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=== Änderungen beim Militär ===
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#Speerkämpfer als neue Einheit eingebaut: Hoher Bonus gegen Reiter. Im Wald ist eine 70:20:10 Speerkämpfer Armee stärker als eine 70:20:10 Reiterarmee. Auf offenem Feld ist die Reiterarmee stärker, aber nur knapp. Eine 70:20:10 Schwertkämpferarmee ist einer 70:20:10 Speerkämpfer Armee überlegen
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#Milizen bestehen jetzt aus 20% Schwert, 60% Speer, 20% Bogen
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#Reitermalus gegen Burgen stark erhöht: Eine 70:20:10 Reiterarmee ist gegen eine Burg jetzt schlechter als eine 70:20:10 Schwert Armee. Wenn die Burg zusätzlich von Speerkämpfern verteidigt wird, ist es praktisch unmöglich sie mit einer Reiterarmee einzunehmen
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#Belagerungstürme bieten jetzt Platz für 400 Mann (vorher 100) und brauchen nur mehr 50 Mann zum Ziehen (vorher 100) - das macht Türme zusätzlich zu Trebs wieder interessant
  
==== Stadt und Hafenerweiterungen (Slots) ====
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=== Änderungen bei der Forschung ===
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#Forschung Medizin wurde durch Forschung Phalanx (verbessert Speerkämpfer) ersetzt
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#Folgende Forschungspfade sind für Krieger verteuert: Landbevölkerung, Handwerk I, Slots, Verwaltung
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#Folgende Forschungspfade sind für Siedler verteuert: Militär, Belagerung, Seefahrt
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#Folgende Forschungen sind beim Krieger effizienter: Metall-Legierung I, Metall-Legierung II, Blasebalg, Schmelztiegel, Große Esse, Heisse Esse, Hochofen
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#Folgende Forschungen sind bei Siedlern effizienter: Windmühle, Lehmofen, Verstärkte Türme I, Verstärkte Türme II, Holzverwertung, Eisenwerkzeug, Zugsäge, Steinschnitt, Befestigungsanlage, Stadtamt
  
Häfen und Städte können so wie Burgen mit Slots ausgebaut werden, wenn die entsprechenden Technologien erforscht wurden.
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=== Änderungen bei den Helden ===
Entsprechend ihrer Ausbaustufe, können in Städten und Häfen folgende Slots gebaut werden:
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#Held Regeneration wurde durch Held Speermeister ersetzt.
*Level 1-2: 0 Slots
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#Der Heiler bekommt zusätzlich die Fähigkeit Regeneration
*Level 3-5: 1 Slot
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#Krieger haben keine Bogenmacher, Speermeister, Baumeister, Segen, Heiler
*Level 6-8: 2 Slots
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#Siedler haben keine mächtige Krieger, Schwertmeister, Kreuzritter, Waffenschmied
*Level 9-10: 3 Slots
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#Helden sind ab sofort "unsterblich" - wird ein Held vernichtet, wird er ab sofort zerschlagen und kehrt an seinen Schrein zurück (bzw. muss warten bis wieder ein Schrein frei wird. Dabei verliert der #Held 10% seiner Erfahrung, aber keine Level (d.h. er muss zuerst die verlorene Erfahrung wieder aufbauern, bevor er weiter leveln kann)
  
Slots mit der Wirkung "selbes Feld", wirken nur auf das Stadt/Hafenfeld selber. Slots mit "angrenzender Wirkung" wirken auf die Umgebungsfelder abhängig vom Level der Stadt/des Hafens:
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=== Änderungen in der Diplomatie ===
*Level 1-5: 6 Umgebungsfelder ("1er Ring")
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#Nur 3 Mitglieder pro Allianz
*Level 6-10: 18 Umgebungsfelder ("2er Ring")
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#Die Diplomatie wird ausschließlich vom Lehnsherrn bestimmt und gilt für die ganze Ally
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#Aufnahme eines Vasallen ist nur möglich, wenn kein Krieg oder laufende KE besteht
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#Austritt aus der Ally wird auf 50 Runden verkürzt wenn beide Seiten zustimmen
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#In den Diplo Nachrichten wird hinter dem Spielernamen das Wappen angezeigt, wenn es sich um einen Lehnsherrn handelt
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#Kriege sind zeitlich befristet: Raubzug: 50 Züge, Blitzkrieg: 200 Züge, Kampagne: 400 Züge (nur Kriegsvolk). Die Ehregrenzen liegen bei 70%, 80% und 90% der Punkte des Angreifers.
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#In der Diplo und im Diplo-Popup werden die Ehreverluste für Raubzug/Blitzkrieg/Kampagne angezeigt. Sobald eine KE ausgesprochen wurde wird der Ehreverlust für Feld/Burg angezeigt, wobei für den Burgehreverlust/gewinn ein Burgsymbol angezeigt wird
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#Nur das Kriegervolk kann eine Kampagne führen
  
Um diesen Pfad erforschen zu können, muss zuerst Landbevölkerung Stufe 5, Handwerk I Stufe 5, Belagerung Stufe 7 und Seefahrt Stufe 7 erforscht werden.
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=== Vereinfachung der Ehreberechnung ===
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#Für die Ehreberechnung werden alle Punkte einer Allianz zusammengezählt. Alle weiteren Kriege oder KEs gegen den Verteidiger zählen mit  zu den Punkten des Angreifers, wobei Aggressorenkriege nur mit 50% der Punkte zählen
  
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
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=== Änderungen bei Spionen ===
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#Wird ein General ermordet, ist der neue General 3 Stufen niedriger.
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#Der neue General ist die nächsten 5 Runden vor Anschlägen geschützt
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#Beim Aufdecken von Spionen ist die Ermüdung unabhängig davon, ob ein Gegner da ist oder nicht. Ist kein gegnerischer Spion da, wird dies durch eine eigene Meldung angezeigt.
  
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=== Änderungen Kampfsystem ===
!Forschung!!Typ!!Erklärung
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#Generäle werden nur mehr halb so stark gewichtet wie früher
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#Bonus für numerische Überlegenheit wurde erhöht - Masse statt Klasse ist jetzt etwas leichter als früher. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 17:1 oder höher erreicht und beträgt 250
|Stadtrecht||selbes Feld||Das Limit für die maximal mögliche Bevölkerung wird um 50% erhöht.
 
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|Handelskontor||selbes Feld||Das Handelskontor erhöht die Steuereinnahmen in der Stadt um 100%.
 
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|Befestigungsanlage||selbes Feld||Verteidigungsbonus von +30 Kampfwert.
 
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|Leuchtturm||selbes Feld||Das Feld erhält die Sichtweite eines Level 5 Leuchtturms.
 
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|Raststätte||selbes Feld||Der Ermüdungsabbau von in der Stadt stationierten Armeen wird um +1 erhöht.
 
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|Bauerngilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Pferdekoppeln, Mühlen und Bäckereien wird um 10% erhöht.
 
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|Geschützstellung||selbes Feld||Ballistas und Mangonels können stationiert werden. Wirkung wie in der Burg.
 
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|Werft||selbes Feld||Nur in Häfen. Der Schiffbau in dem entsprechenden Hafen wird um 15% beschleunigt (nur für neue Bauaufträge).
 
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|Bergwerk Gilde||angrenzende Wirkung||Der Ertrag von angrenzenden Bergwerken wird um 10% erhöht.
 
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|Handwerkergilde||angrenzende Wirkung||Die Effizienz von angrenzenden Sägewerken, Steinmetzen und Eisenschmelzen wird um 10% erhöht.
 
|}
 
 
 
==== Der Pfad der Verwaltung ====
 
 
 
 
 
{| class="wikitable" border=1 cellpadding=5 cellspacing=0
 
 
 
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!Forschung!!Typ!!Erklärung
 
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|Kartografie||Direkte Wirkung||Zielfeldeingabe für Schiffe auch in FoW.
 
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|Militärakademie||Direkte Wirkung||Armeelimit +1.
 
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|Hafenmeisterei||Direkte Wirkung||Schiffslimit +1.
 
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|Wehrpflicht||Direkte Wirkung||Erhöhte Milizqualität.
 
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|Steuereintreiber||Direkte Wirkung||-5% Bürokratiekosten.
 
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|Stadtamt||Direkte Wirkung||+1 Slot für Städte und Häfen.
 
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|Generalstab||Direkte Wirkung||+2 Armeelimit.
 
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|Marineamt||Direkte Wirkung||+2 Schiffslimit.
 
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|Partisanentraining||Direkte Wirkung||+20% Ermüdung durch passiven Widerstand.
 
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|Steuersystem||Direkte Wirkung||-10% Bürokratiekosten.
 
|}
 
 
 
==== Endlosforschung ====
 
 
 
Alle Forschungszweige gehen über Level 10 hinaus endlos weiter. Die zusätzliche Forschung bringt für jeden Level über Level 10 hinaus folgende Vorteile:
 
 
 
#Pfad der Landbevölkerung: +1% extra Getreide Ertrag und +1% Effizienz von Mühlen und Bäckereien pro Level
 
#Pfad des Militärs: +0.5 Kampfwert pro Level
 
#Pfad der Belagerung: +0,5 Kampfwert pro Level während Belagerungen
 
#Pfad des Handwerks I: +1% extra Ertrag für Holzfäller, Steinbrüche, Erzminen, Kohleminen und Goldminen
 
#Pfad des Handwerks II: +1% extra Effizienz für Sägewerke, Steinmetze und Eisenschmelzen
 
#Pfad der Spionage: +0,5 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Spione
 
#Pfad der Seefahrt: +1 Erfahrungspunkte extra pro Level für neu gebaute Schiffe
 
#Ausbauslots (Stadt/Hafen): +5% Goldeinkommen extra pro Level für Handelskontor
 
 
 
==Weitere Anpassungen durch die neue Forschung==
 
#Erhöhung der benötigten Forschungspunkte je Stufe
 
#Die Endlosforschung kann erst begonnen werden, wenn alle Forschungen bis Stufe 10 erforscht sind
 
#Der Abstand zwischen der höchsten und niedrigsten Forschungsstufe aller Forschungen kann maximal 5 Stufen betragen. Folglich muss dann zunächst die Forschung/en der geringsten Stufe weiter erforscht werden
 
#Infiltrieren von Städten und Häfen ist von nun an möglich. Der Infiltrationsbonus wird anhand der Verteidigungsboni der ausgebauten Slots ermittelt, der "Grundverteidigungswert" bleibt unberührt
 

Version vom 26. Juli 2013, 12:48 Uhr

Hier sind die letzten Änderungen und Erweiterungen aufgeführt. Diese werden nachträglich an den passenden Stellen des Handbuchs eingefügt und näher beschrieben.


Änderungen in Lands & Lords 3.0

Wir haben uns bemüht, einige Schwachpunkts in Lands & Lords zu beheben und das Spiel einerseits einfacher zu machen und andererseits attraktiver zu machen und das Frustpotential zu reduzieren. Diese Änderungen werden bei Bedarf und nach gesammelten Erfahrungen noch angepasst werden.

Diverse Änderungen und Bug-Fixes

  1. Wechsel Deutsch-Englisch im Spiel möglich (unter der Ressi Anzeige)
  2. Einige Fehler im Forum ausgebessert - unter anderem das nervige Hin- und Herspringen des Eingabefeldes.

Neue Spielervölker

  1. Bei der Registrierung oder beim ersten Login kann man zwischen Siedler und Krieger auswählen
  2. In der Rangliste und in der Diplo wird mittels Icon angezeigt, wer Krieger und wer Siedler ist
  3. Nur Krieger können Kampagnen auswählen
  4. Ehregrenze bei neutralen Feldern: für Krieger 714k, für Siedler 1.5M

Änderungen beim Militär

  1. Speerkämpfer als neue Einheit eingebaut: Hoher Bonus gegen Reiter. Im Wald ist eine 70:20:10 Speerkämpfer Armee stärker als eine 70:20:10 Reiterarmee. Auf offenem Feld ist die Reiterarmee stärker, aber nur knapp. Eine 70:20:10 Schwertkämpferarmee ist einer 70:20:10 Speerkämpfer Armee überlegen
  2. Milizen bestehen jetzt aus 20% Schwert, 60% Speer, 20% Bogen
  3. Reitermalus gegen Burgen stark erhöht: Eine 70:20:10 Reiterarmee ist gegen eine Burg jetzt schlechter als eine 70:20:10 Schwert Armee. Wenn die Burg zusätzlich von Speerkämpfern verteidigt wird, ist es praktisch unmöglich sie mit einer Reiterarmee einzunehmen
  4. Belagerungstürme bieten jetzt Platz für 400 Mann (vorher 100) und brauchen nur mehr 50 Mann zum Ziehen (vorher 100) - das macht Türme zusätzlich zu Trebs wieder interessant

Änderungen bei der Forschung

  1. Forschung Medizin wurde durch Forschung Phalanx (verbessert Speerkämpfer) ersetzt
  2. Folgende Forschungspfade sind für Krieger verteuert: Landbevölkerung, Handwerk I, Slots, Verwaltung
  3. Folgende Forschungspfade sind für Siedler verteuert: Militär, Belagerung, Seefahrt
  4. Folgende Forschungen sind beim Krieger effizienter: Metall-Legierung I, Metall-Legierung II, Blasebalg, Schmelztiegel, Große Esse, Heisse Esse, Hochofen
  5. Folgende Forschungen sind bei Siedlern effizienter: Windmühle, Lehmofen, Verstärkte Türme I, Verstärkte Türme II, Holzverwertung, Eisenwerkzeug, Zugsäge, Steinschnitt, Befestigungsanlage, Stadtamt

Änderungen bei den Helden

  1. Held Regeneration wurde durch Held Speermeister ersetzt.
  2. Der Heiler bekommt zusätzlich die Fähigkeit Regeneration
  3. Krieger haben keine Bogenmacher, Speermeister, Baumeister, Segen, Heiler
  4. Siedler haben keine mächtige Krieger, Schwertmeister, Kreuzritter, Waffenschmied
  5. Helden sind ab sofort "unsterblich" - wird ein Held vernichtet, wird er ab sofort zerschlagen und kehrt an seinen Schrein zurück (bzw. muss warten bis wieder ein Schrein frei wird. Dabei verliert der #Held 10% seiner Erfahrung, aber keine Level (d.h. er muss zuerst die verlorene Erfahrung wieder aufbauern, bevor er weiter leveln kann)

Änderungen in der Diplomatie

  1. Nur 3 Mitglieder pro Allianz
  2. Die Diplomatie wird ausschließlich vom Lehnsherrn bestimmt und gilt für die ganze Ally
  3. Aufnahme eines Vasallen ist nur möglich, wenn kein Krieg oder laufende KE besteht
  4. Austritt aus der Ally wird auf 50 Runden verkürzt wenn beide Seiten zustimmen
  5. In den Diplo Nachrichten wird hinter dem Spielernamen das Wappen angezeigt, wenn es sich um einen Lehnsherrn handelt
  6. Kriege sind zeitlich befristet: Raubzug: 50 Züge, Blitzkrieg: 200 Züge, Kampagne: 400 Züge (nur Kriegsvolk). Die Ehregrenzen liegen bei 70%, 80% und 90% der Punkte des Angreifers.
  7. In der Diplo und im Diplo-Popup werden die Ehreverluste für Raubzug/Blitzkrieg/Kampagne angezeigt. Sobald eine KE ausgesprochen wurde wird der Ehreverlust für Feld/Burg angezeigt, wobei für den Burgehreverlust/gewinn ein Burgsymbol angezeigt wird
  8. Nur das Kriegervolk kann eine Kampagne führen

Vereinfachung der Ehreberechnung

  1. Für die Ehreberechnung werden alle Punkte einer Allianz zusammengezählt. Alle weiteren Kriege oder KEs gegen den Verteidiger zählen mit zu den Punkten des Angreifers, wobei Aggressorenkriege nur mit 50% der Punkte zählen

Änderungen bei Spionen

  1. Wird ein General ermordet, ist der neue General 3 Stufen niedriger.
  2. Der neue General ist die nächsten 5 Runden vor Anschlägen geschützt
  3. Beim Aufdecken von Spionen ist die Ermüdung unabhängig davon, ob ein Gegner da ist oder nicht. Ist kein gegnerischer Spion da, wird dies durch eine eigene Meldung angezeigt.

Änderungen Kampfsystem

  1. Generäle werden nur mehr halb so stark gewichtet wie früher
  2. Bonus für numerische Überlegenheit wurde erhöht - Masse statt Klasse ist jetzt etwas leichter als früher. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 17:1 oder höher erreicht und beträgt 250