Seeschlachten
Seeschlachten
Schiffe können analog zu Armeen auf der Karte oder in der Feldansicht gesteuert werden. Zusätzlich können jedem Schiff noch Befehle erteilt werden, die im Falle einer Schlacht die Taktik festlegen: Annäherungsverhalten, Angriffsziel und Zieleinstellung (Bestätigung mit dem GO!-Button).
Ein neu gebautes Schiff hat als Standardeinstellung "Flucht".
Wird ein Krieg mit Ehrverlust geführt, verliert der Aggressor beim Schiffskampf je versenktem Schiff des Gegners Ehrepunkte in Höhe des Ehrverlusts bei der Einnahme von Feldern des Gegners.
Taktik
Es gibt zwei Taktikblöcke. Links ist die Primärtaktik und rechts ist die Sekundärtaktik. Die Primärtaktik ist die Standardtaktik für ein Schiff. Man kann rechts eine Prozentzahl einstellen. Diese Zahl steht für den Schaden am eigenen Schiff. Wird das Schiff beschädigt und erreicht den eingestellten Wert (noch vorhandene HP), wechselt der Kapitän zur Sekundärtaktik. Somit kann man Schiffen vorschreiben, wie sie sich bei Beschädigung verhalten sollen, z.B. Flucht oder Angriff aus weiter Entfernung.
Annäherungsverhalten:
- Flucht: Das Schiff versucht den Kampf schnellstmöglich zu verlassen, ohne dabei auf die Verfolger zu feuern. Das Schiff flieht auf der normalen Karte 1 Feld in zufälliger Richtung.
- Auf Distanz bleiben: Das Schiff versucht außerhalb der Waffenreichweite des eingestellten Ziels zu bleiben (15 Felder auf der Kampfkarte). Es flieht aber nicht aus dem Kampfgebiet.
- Weite Entfernung: Das Schiff versucht auf Schussdistanz für schwere Katapulte zu gehen, aber außerhalb der Reichweite leichter Katapulte zu bleiben (8 Felder auf der Kampfkarte).
- Kurze Entfernung: Das Schiff versucht auf 3 Felder auf der Kampfkarte an den Gegner heranzukommen, um neben den schweren auch seine leichten Katapulte abfeuern zu können.
Angriffsziel:
- nächstes Schiff: Das Schiff versucht, die eingestellte Entfernung zum nächstgelegenen feindlichen Schiff zu erreichen.
- kleinstes Schiff: Das kleinste feindliche Schiff wird ausgewählt.
- größtes Schiff: Das größte feindliche Schiff wird ausgewählt.
- wenige Katapulte: Das Schiff mit den wenigsten Katapulten wird ausgewählt.
- viele Katapulte: Das Schiff mit den meisten Katapulten wird ausgewählt.
Zieleinstellung:
- niedrig: Normaler Schaden am Rumpf, kleine Chance auf Masttreffer.
- hoch: Halber Schaden am Rumpf, doppelt so hohe Chance auf Mastbruch.
Wann kommt es zu einer Seeschlacht?
Begegnen sich auf einem Hexfeld Schiffe von Spielern, die sich im Krieg befinden, und ist mindestens eines dieser Schiffe bewaffnet, kommt es zu einer Seeschlacht. Treffen zwei gegnerische Flotten aufeinander und alle beteiligten Schiffe sind auf "Flucht" oder "Auf Distanz bleiben" eingestellt, kommt es zu keinem Kampf und die Schiffe segeln einfach weiter. Schiffe neutraler oder befreundeter Spieler können dieselben Felder befahren. Schiffe, die gerade [[ArmeeTruppen absetzen, greifen nicht aktiv an, können jedoch angegriffen werden. Sind Schiffe mehrerer verfeindeter Spieler auf einem Feld gelten folgende Regeln:
- Das Schiff des aktiven Spielers greift denjenigen feindlichen Spieler an, dessen Schiff die meisten Bewegungspunkte hat. Bei mehreren Möglichkeiten entscheidet der Zufall.
- Jedes Schiff besitzt pro Tick so viele Bewegungspunkte wie seine Geschwindigkeit (also 0-3). Jeder Zug auf der Hauptkarte kostet 1 Punkt und jeder Kampf kostet 1 Punkt. Schiffe können dadurch öfter als 1 mal pro Runde angreifen. Beispiel: Eine Flotte mit Schiffen mit Geschwindigkeit 3 zieht aus einem Feld Entfernung auf eine gegnerische Flotte. In der gleichen Runde, wird die gegnerische Flotte noch 2 mal angegriffen.
- Alliierte Flotten greifen gemeinsam an, auch wenn sie von verschiedenen Feldern aus auf das gegnerische Feld ziehen. Es kommt nur darauf an, dass sie gleichzeitig (= mit dem gleichen Bewegungspunkt, siehe oben) ankommen. Der diplomatische Status der Verbündeten spielt keine Rolle, sofern ein Schiff des kriegführenden Alliierten dabei ist.
- Wenn die eigenen Bewegungspunkte verbraucht sind, kann das Schiff in diesem Tick nicht mehr angreifen. Dann findet der Angriff zu Beginn des nächsten Ticks statt.
Jedoch können die Schiffe noch von einem dritten verfeindeten Spieler auf dem gleichen Feld in demselben Tick angegriffen werden. - Ein Schiff dessen Masten zerstört wurden, kann den Gegner nicht mehr in Reichweite seiner Waffen bringen und feuert deshalb keine Katapulte ab.
- Hat ein Schiff aufgrund von Mastbruch eine Geschwindigkeit von 0, beginnt die Mannschaft Notmasten zu bauen, bis wieder eine Geschwindigkeit von 1 erreicht wird - dies benötigt je nach Schiff 1 oder 2 Notmasten. Der Bau eines Notmastes dauert 3 Ticks und kostet 2% der maximalen HP des Schiffes in jeder Runde. Sind nicht genug HP übrig, um einen Notmasten zu bauen, wird das Schiff aufgegeben. Alle an Bord befindlichen Armeen und Spione werden zerschlagen.
Ablauf der Schlacht
Die Schlacht findet auf einer 100x100 Felder großen Kampfkarte statt und dauert 50 Kampfrunden; die Kampfkarte entspricht dabei einfach dem Gebiet des betroffenen Wasserfeldes auf der normalen Karte. Die Reihenfolge der Spieler wird jede Kampfrunde zufällig festgelegt, wobei alle Schiffe einer Seite gemeinsam ziehen. Also ziehen in einer Runde zufällig zuerst alle Schiffe der "Angreifer" und danach alle Schiffe der "Verteidiger"; in der nächsten Runde mag es durch Zufall dazu kommen, dass zuerst alle "Verteidiger" ziehen und danach alle "Angreifer".
Eine Kampfrunde läuft wie folgt ab:
Die Mannschaft wird aufgeteilt: Pro ausgebrochenem Feuer werden 10 Mann zum Löschen eingesetzt. Danach werden die Masten bemannt. Steht nicht genug Besatzung zur Verfügung um alle Masten zu bemannen, sinkt die Geschwindigkeit des Schiffs. Als letztes werden die Katapulte bemannt. Nur bemannte Katapulte können feuern.
Nun arbeitet jedes Schiff seine einzelnen Bewegungspunkte ab. Dabei macht zuerst jedes Schiff seine erste Bewegung, dann jedes Schiff seine zweite, und zuletzt jedes Schiff seine dritte Bewegung. Natürlich kann ein Schiff nur soviele Bewegungen machen, wie es Bewegungspunkte hat.
- Das aktive Schiff sucht gemäß der eingestellten Taktik ein gegnerisches Schiff.
- Das aktive Schiff versucht, die der Taktik entprechende Distanz zum Gegner einzunehmen, jedoch verlassen Schiffe niemals die 100x100-Kampfkarte, außer die Taktik "Flucht" wurde gewählt.
- Das aktive Schiff feuert seine schweren Katapulte auf das ausgewählte Ziel. Ist das Ziel nicht in Reichweite, wird auf ein alternatives Ziel in Reichweite gefeuert. Jedes Katapult schießt nur einmal in jeder Kampfrunde.
- Das aktive Schiff feuert seine leichten Katapulte auf das ausgewählte Ziel. Ist das Ziel nicht in Reichweite, wird auf ein alternatives Ziel in Reichweite gefeuert. Jedes Katapult schießt nur einmal in jeder Kampfrunde.
Ob ein Katapult einen Treffer erzielt, hängt von Entfernung, Erfahrung der Besatzung (= XP des Schiffes) und auch vom Zufall ab. Jeder Treffer kostet das gegnerische Schiff Trefferpunkte (Hitpoints - HP). Sinken die Trefferpunkte auf 0, so sinkt das Schiff. Alle an Bord befindlichen Armeen und Spione versinken mit dem Schiff.
Bekämpfung von Feuern
- Feuer bricht auf einem Schiff aus, wenn es einen Katapulttreffer mit griechischem Feuer abbekommen hat. Je besser die gegnerische Besatzung ist, und je kürzer die Distanz ist, umso wahrscheinlicher bricht nach einem Treffer Feuer aus.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass auf einem Schiff Feuer ausbricht, das griechisches Feuer verwendet, beträgt 3%.
- Jede Kampfrunde verursacht Feuer Schaden und die Besatzung versucht das Feuer zu löschen. Pro Feuer sind 10 Mann an Besatzung zum Löschen notwendig. Zusätzliche Besatzung bringt für die Bekämpfung des einzelnen Feuers keinen Vorteil. Ist jedoch nicht genug Besatzung vorhanden, um alle Feuer zu bekämpfen, gerät das Feuer automatisch außer Kontrolle.
- Jede Kampfrunde hat die Besatzung die Chance, ein Feuer zu löschen. Je erfahrener die Besatzung ist, desto größer die Chance. Wird das Feuer nicht gelöscht, breitet es sich aus und die Chance, dass es nächste Kampfrunde gelöscht wird, sinkt um 5%. Ist die Chance auf 0 gesunken, ist das Feuer außer Kontrolle.
- Wenn ein Feuer außer Kontrolle gerät, ist das Schiff verloren. Es verliert jede Kampfrunde HP, bis es sinkt.
Seeschlachten neu (zur Zeit nur am Testserver)
Flotten können analog zu Armeen auf der Karte oder in der Feldansicht gesteuert werden. Zusätzlich können jeder Flotte noch Befehle erteilt werden, die im Falle einer Schlacht die Taktik festlegen: Annäherungsverhalten und Angriffsziel (Bestätigung mit dem GO!-Button).
Ein neu gebautes Schiff hat als Standardeinstellung "Flucht".
Taktik
Folgende Einstellungen sind möglich:
Annäherungsverhalten:
- Flucht: Nur die langsamsten Schiffe einer Flotte werden in einen Kampf verwickelt, sofern der Gegner versucht anzugreifen und seine Flotte mindestens die Geschwindigkeit der langsamsten Schiffe erreicht. Durch die Flucht nimmt auch nur ein Teil der geladenen Einheiten an einem nachfolgenden Enterkampf teil. Je nachdem wie hoch der Traglastanteil der geflohenen Schiffe an der Gesamtflotte ist, befinden sich die Generäle und Helden der geladenen Armeen auf den geflüchteten oder den zurückgebliebenen Schiffen! Nach dem Kampf zieht die fliehende Flotte auf ein benachbartes Feld. Besitzt die geflohene Flotte eine Zielfeldeingabe, nimmt sie nach der Flucht wieder automatisch Kurs auf ihr Zielfeld.
- Distanz: Die Flotte greift keine gegnerischen Flotten an. Greift jedoch der Gegner an, beteiligen sich alle Schiffe der Flotte am Kampf.
- Rammen: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zu rammen, aber will nach Möglichkeit einen Enterkampf vermeiden.
- Entern: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zu entern, aber nicht zu rammen.
- Rammen & Entern: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zuerst zu rammen und dann zu entern.
Angriffsziel:
Diese Einstellung legt fest, welche Schiffe der gegnerischen Flotte bevorzugt gerammt werden sollen:
- nächstes Schiff: Dromone rammen das nächste erreichbare Schiff
- Seeleute: Schiffe mit hoher Besatzung werden bevorzugt gerammt.
- Laderaum: Schiffe mit dem größten Laderaum werden bevorzugt gerammt.
- Enterbonus: Die Schiffe mit dem höchsten Enterbonus werden a bevorzugt gerammt.
- Dromone: Die gegnerischen Dromonen werden bevorzugt gerammt.
Wann kommt es zu einer Seeschlacht?
Begegnen sich auf einem Hexfeld Flotten von Spielern, die sich im Krieg befinden, und ist mindestens eine der Flotten auf Kampf eingestellt kommt es zu einer Seeschlacht. Treffen zwei gegnerische Flotten aufeinander und alle beteiligten Flotten sind auf "Flucht" oder auf "Distanz" eingestellt, kommt es zu keinem Kampf und die Schiffe segeln einfach weiter. Flotten neutraler oder befreundeter Spieler können dieselben Felder befahren. Flotten, die gerade Truppen absetzen, greifen nicht aktiv an, können jedoch angegriffen werden. Sind Flotten mehrerer verfeindeter Spieler auf einem Feld gelten folgende Regeln:
- Die Flotte des aktiven Spielers greift denjenigen feindlichen Spieler an, dessen Flotte die meisten Bewegungspunkte hat. Bei mehreren Möglichkeiten entscheidet der Zufall.
- Jede Flotte besitzt pro Tick so viele Bewegungspunkte wie ihre Reisegeschwindigkeit (also 0-6). Jeder Zug auf der Hauptkarte kostet 1 Punkt und jeder Kampf kostet 1 Punkt. Flotten können dadurch öfter als 1 mal pro Runde angreifen. Beispiel: Eine Flotte mit Schiffen mit Geschwindigkeit 3 zieht aus einem Feld Entfernung auf eine gegnerische Flotte. In der gleichen Runde, wird die gegnerische Flotte noch 2 mal angegriffen.
- Alliierte Flotten greifen gemeinsam an, auch wenn sie von verschiedenen Feldern aus auf das gegnerische Feld ziehen. Es kommt nur darauf an, dass sie gleichzeitig (= mit dem gleichen Bewegungspunkt, siehe oben) ankommen.
- Wenn die eigenen Bewegungspunkte verbraucht sind, kann die Flotte in diesem Tick nicht mehr angreifen. Dann findet der Angriff zu Beginn des nächsten Ticks statt.
Jedoch können die Schiffe noch von einem dritten verfeindeten Spieler auf dem gleichen Feld in demselben Tick angegriffen werden.
Ablauf der Schlacht
Seeschlachten laufen prinzipiell in 2 Phasen ab: einer Rammphase und einer Enterphase. Ob eine, oder beide Kampfphasen durchlaufen werden hängt von der Taktik der beteiligten Flotten ab:
- Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Rammen & Entern" gewählt, werden sowohl die Ramm- als auch die Enterphase durchlaufen.
- Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Entern" gewählt und keine andere Flotte eine Rammtaktik eingestellt kommt es nur zur Enterphase.
- Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Rammen" gewählt und keine andere Flotte eine Entertaktik eingestellt kommt es nur zu Rammphase.
Rammphase
Während der Rammphase versuchen deine Dromonen feindliche Schiffe zu rammen und zu versenken. In das Ergebnis der Rammphase fließen je nach Taktik die Kampfgeschwindigkeiten der Schiffe, die Erreichbarkeit der anvisierten Schiffe in der Flotte, die Erfahrung der Flotten und die Stufe der Admiräle sowie die Zahl der Dromonen ein.
Entsprechend der Anzahl der versenkten Schiffe, gehen auch geladene Einheiten und Seeleute verloren. Die Verluste werden im Kampfbericht angezeigt.
Enterphase
Die verbliebenen Schiffe treten anschließend in die Enterphase ein. Die Enterphase ist identisch zum Landkampf mit folgenden Ausnahmen:
- Seeleute haben denselben Basiswert wie Bogenschützen.
- Neben den Seeleuten kämpfen auch die geladenen Schwertkämpfer, Speerkämpfer und Bogenschützen mit.
- Reiter kämpfen während der Enterphase als Schwertkämpfer.
- Ballisten, Trebuchets und Belagerungstürme kommen während dem Enterkampf nicht zum Einsatz, können jedoch durch die Kampfhandlungen zerstört werden.
- Schiffskatapulte leisten Unterstützungsfeuer für die Seeleute. 1 Katapult entspricht in Bezug auf den Bonus 30 Bogenschützen.
- Entscheidend für den Kampfverlauf ist der Enterfaktor, der durch die verschiedenen Schiffstypen bestimmt wird.
Verluste
Wie bei den Landkämpfen bestimmt das Verhältnis der Kampfkraft von Angreifer und Verteidiger dann die Verluste:
Verluste = MIN(1,1-(Verhältnis-Verhältnis_Gegner/4)/Verhältnis)
Diese wirken sich jedoch nicht nur auf die geladenen Einheiten aus, sondern auch die Flotte erleidet den gleichen Prozentsatz an Verlusten. Wenn eine Flotte z.B. aus 10 Koggen besteht und 30% Verluste hat, werden 3 Koggen versenkt. Da sich die Verluste nicht immer glatt ausgehen, werden überzählige Verluste der Flotte als Reduktion der Einsatzbereitschaft ausgedrückt. Hat z.B. eine Flotte bestehend aus nur 1 Kogge einen Verlust von 30%, wird die Kogge nicht versenkt, aber die Einsatzbereitschaft sinkt auf 70%.
- Die Einsatzbereitschaft reduziert die Traglast der Flotte und die Anzahl der einsatzbereiten Seeleute während der Enterphase.
- Die Einsatzbereitschaft kann durch Reparatur in eigenen Häfen oder Häfen von Allianzmitgliedern automatisch wieder erhöht werden.