Berechnung des Kampfwerts: Unterschied zwischen den Versionen
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* Ab einem Verhältnis von 2:1 wird eine Armee zerschlagen (Ausnahme bei Verteidigung von Burgen, hier wird eine Armee erst ab einem Verhältnis von 3:1 zerschlagen). | * Ab einem Verhältnis von 2:1 wird eine Armee zerschlagen (Ausnahme bei Verteidigung von Burgen, hier wird eine Armee erst ab einem Verhältnis von 3:1 zerschlagen). | ||
* Ab einem Verhältnis von 4:1 wird eine Armee vernichtet. | * Ab einem Verhältnis von 4:1 wird eine Armee vernichtet. | ||
* Wenn ein Einheitentyp nur aus einer Einheit besteht, so kann auch diese verloren gehen, obwohl der Kampf gewonnen wird. Der General geht dabei auch mit verloren. | * Wenn ein Einheitentyp nur aus einer Einheit besteht (z.B. 1 Reiter mit Held), so kann auch diese verloren gehen, obwohl der Kampf gewonnen wird. Der General geht dabei auch mit verloren. |
Version vom 7. Juli 2018, 14:18 Uhr
Version 4.1
Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.
Einheiten Übersicht
Dieser Teil des Kampfberichtes gibt einen Überblick über die beteiligten Armeen und Einheiten, sowie die prozentuelle Zusammensetzung der einzelnen Armeen.
Außerdem wird unter Kapazität Türme angezeigt, für wie viele Soldaten Platz in mitgeführten Belagerungstürmen vorhanden ist. Dies ist jedoch nur bei Belagerungen relevant.
Generäle
Hier werden die Stufen der Generäle angezeigt, die die verschiedenen Einheiten befehligen. Ein 'Jüngling' hat Stufe 3, während ein 'Lord' Stufe 24 hat. Die Anführer der Miliz haben Stufe 2.
Helden
Im nächsten Abschnitt werden die Stufen der Anführer der jeweiligen Armeen angezeigt. Wenn ein Held die Armee anführt, wird hier die Stufe des Helden angezeigt und darunter die Stufen der einzelnen Fähigkeiten des Helden. Führt kein Held die Armee an, ist die Stufe des Anführers immer 10, mit Ausnahme der Miliz. Hier beträgt die Stufe des Anführers 5.
Erfahrung, Moral und Ermüdung
Hier werden die Siege und Niederlagen, die Erfahrung sowie die Ermüdung der einzelnen Armeen angezeigt. Die Anzahl der Siege und Niederlagen sind für die Moral der Armee entscheidend. Der Bonus/Malus für die Moral kann von -10 bis +10 betragen (Siege-Niederlagen).
Forschung
Hier werden alle für den Kampf relevanten Forschungen angezeigt. Eine "0" bedeutet, dass die betreffende Verbesserung noch nicht erforscht wurde. Wird ein "-" angezeigt, ist der von dieser Forschung betroffene Einheitentyp nicht am Kampf beteiligt (daher weiß man nicht, ob der Gegner die entsprechende Forschung bereits hat oder nicht). Für die Waffenqualität gibt es 2 mögliche Erweiterungen. Sind beide erforscht, wird eine "2" angezeigt.
Moralpunkte
Eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst die Moral der Armeen:
Faktor | Gewichtung | Berechnung | Besonderheit |
---|---|---|---|
Siege/Niederlagen | 1× | Anzahl Siege - Anzahl Niederlagen | gedeckelt auf -10 bis +10 |
Held Segen | 1× | Stufe der Fähigkeit | keine |
Held Macht | 1.5× | Stufe der Fähigkeit | keine |
Held Schwert/Speer/Bogen/Reiter | 2× | Stufe der Fähigkeit × Anteil der jeweiligen Einheit | keine |
Held Hinterhalt | 2.5× | Stufe der Fähigkeit | nur in Wäldern und Bergen |
Held Pionier | 3× | Stufe der Fähigkeit | nur in Burgen |
Held Volksmotivation | 3× | Stufe der Fähigkeit | nur Milizen |
Endlosforschung Militär | 0.25× | Stufe der Forschung | keine |
Endlosforschung Belagerung | 0.5× | Stufe der Forschung | nur in Burgen |
Die jeweiligen Fähigkeiten mal der entsprechenden Gewichtung ergeben eine bestimmte Anzahl an Moralpunkten. Diese werden für die Berechnung der Moral als Teil des Truppenbasisfaktors benötigt.
Truppenbasiswert
Hier wird der Truppenbasiswert berechnet. Dieser ist entscheidend für alle weiteren Berechnungen. Der Truppenbasiswert ergibt sich aus der Summe der Waffenqualität und der Kampfkraft der einzelnen Einheiten. Die Werte von nicht am Kampf beteiligten Einheitentypen werden nicht angezeigt, sondern als "0" dargestellt. Die Werte dafür lauten wie folgt:
Siedler | Krieger | ab Version 4.2 | |
---|---|---|---|
Waffenqualität Stufe 0 | 1 | 1 | |
Waffenqualität Stufe 1 | 2.4 | 3 | |
Waffenqualität Stufe 2 | 4.8 | 6 | |
Schwertkämpfer Stufe 0 | 30 | 30 | |
Schwertkämpfer Stufe 1 | 45 | 45 | |
Speerkämpfer Stufe 0 | 10 | 10 | 12 |
Speerkämpfer Stufe 1 | 15 | 15 | 18 |
Bogenschütze Stufe 0 | 4 | 4 | 5 |
Bogenschütze Stufe 1 | 6 | 6 | 7.5 |
Reiter Stufe 0 | 50 | 50 | |
Reiter Stufe 1 | 75 | 75 | |
Ballista | 60 | 60 | |
Trebuchet, Turm | 0 | 0 |
Truppenwert = Schwert_Qualität×Anteil_Schwert + Speer_Qualität×Anteil_Speer + Bogen_Qualität×Anteil_Bogen + Reiter_Qualität×Anteil_Reiter + Ballista_Qualität×Anteil_Ballista
Basiswert = Waffenqualität + Truppenwert
Truppenfaktoren
Der errechnete Basiswert wird anschließend mit einer Reihe von Faktoren multipliziert. Die einzelnen Faktoren berechnen sich wie folgt:
Truppenbasisfaktor
Erfahrungsfaktor = 2×Erfahrung/(Erfahrung+92)
Moralfaktor = Moralpunkte/(Moralpunkte+10)×0.5
Ermüdungsfaktor = Ermüdung/(Ermüdung-150)
Aus der Summe dieser 3 Faktoren ergibt sich der Truppenbasisfaktor
Truppenbasisfaktor = Erfahrungsfaktor + Moralfaktor + Ermüdungsfaktor
Truppengrößenfaktor
Die Anzahl der Truppen wird bei Belagerungen mit einem Truppenmuliplikator multipliziert. Für den Verteidiger einer Burg, beträgt diese immer 1.5. Für den Angreifer beträgt der Multiplikator 1.1, wenn er Sturmleitern erforscht hat. Für Truppen, denen Belagerungstürme zur Verfügung stehen, beträgt der Multiplikator 1.5. Jeder Turm bietet Platz für 400 Mann.
Die Werte errechnen sich wie folgt:
Turmanteil = MIN(1, Belagerungstürme×400/Gesamtarmee)
Truppenmultiplikator = (1-Turmanteil)*1.1 + 1.5×Turmanteil (wenn Sturmleitern erforscht sind)
Truppenmultiplikator = (1-Turmanteil) + 1.5×Turmanteil (ohne Sturmleitern)
Anführer = Anführer Stufe / 200
Die Truppengröße ergibt sich aus der Quadratwurzel des Verhältnisses der Anzahl der Truppen der einzelnen Armeen zu der Gesamttruppenanzahl aller gegnerischen Armen:
Truppengröße = WURZEL(Armeegröße×Truppenmultiplikator / Gesamtarmeegröße×Truppenmultiplikator)
Die Summe aus Anführer und Truppengröße ergibt den Truppengrößenfaktor:
Truppengrößenfaktor = Anführer + Truppengröße
Truppenbonusfaktor
Der Truppenbonusfaktor errechnet sich aus dem Anteil der einzelnen Einheitenarten. Je nach Truppenart gibt es ein Limit für den maximal nutzbaren Anteil einer Truppenart. Über diesen Anteil hinaus, gibt es keinen weiteren Bonus:
Truppenart | max. nutzbarer Anteil | Berechnung | Besonderheit |
---|---|---|---|
Speerkämpfer | 100% | 5 * Anteil/(Anteil+1) × Anteil Reiter Gegner | nur gegen Reiter |
Bogenschützen | 20% 1 | (0.34 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.13 + Bogenheld Stufe/400) | 1 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe |
Bogenschützen in Burg 1 | 40% 2 | (0.44 + Bogenheld Stufe/200) × Anteil / (0.18 + Bogenheld Stufe/400) | 1 Nur wenn Schießscharten erforscht sind
2 Bogenheld erhöht den max. nutzbaren Anteil um +1.5% pro Stufe |
Reiter | 100% | Geländebonus1 × Anteil / (Anteil+1) | 1Geländebonus: 0.5 auf offenem Feld, 0.125 im Wald, -0.125 in Burg/Stadt/Hafen/Berg
Held "Negieren" erhöht den Geländebonus um 0.025 pro Stufe (nicht höher als 1) |
Ballisten | 10% | (0.12×Anteil) / (Anteil+0.03) | keine |
Truppenbonusfaktor = 1 + Speerbonus + Bogenbonus + Reiterbonus + Ballistenbonus
Geländefaktor
Der Einfluss des Geländes wird im Geländefaktor zusammengefasst. Für den Angreifer beträgt der Geländefaktor immer 1. Folgende Faktoren beeinflussen den Geländefaktor des Verteidigers:
Faktor | Berechnung | Besonderheit |
---|---|---|
Verteidigung der Heimat | 0.05 | Dieser Bonus gilt immer für den Verteidiger |
Verteidigung von Berg | 0.1 | Nur auf Bergfeldern |
Verteidigung von Stadt | (Stadtlevel+9) / 100 | keine |
Verteidigung von Hafen | (Hafenlevel+5) / 100 1 bzw. 0.05 2 | 1 Angriff von See aus, 2 Angriff von Land aus |
Befestigungsanlage (Stadt/Hafen) | 0.5 1 oder 0.3 2 | 1 Siedler, 2 Krieger |
Befestigungsanlage (Burg) | 0.2 - 1.1 (je nach Level) | Bonus kann durch Slot "verstärkte Türme" um 5% bzw. 10% verbessert werden |
Mangonel (Verteidiger) | 0.03 bis 0.05 pro Mangonel | Slotausbau in Häfen, Städten oder Burgen |
Trebuchet (Angreifer) | -0.03 bis -0.05 pro Trebuchet | Trebuchets vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um bis zu 90% |
Infiltration (Angreifer) | -(Spionerfahrung/2-15)/100 | Infiltration vermindern den Bonus der Befestigungsanlage um bis zu 90% |
Führungsfaktor
Der Führungsfaktor fasst die Qualität der Generäle zusammen.
Führungsfaktor = 0.75+0.01 × (Schwertkämpfer_Anteil × General_Schwertkämpfer1.8 + Speerkämpfer_Anteil × General_Speerkämpfer1.8 + Bogenschützen_Anteil × General_Bogenschützen1.8 + Reiter_Anteil × General_Reiter1.8
8. Kampfkraft
Aus der Multiplikation des Basiswertes mit den einzelnen Faktoren ergibt sich die Kampfkraft der einzelnen Armeen.
Kampfkraft (der Armee) = Basiswert * Truppenbasisfaktor * Truppengrößenfaktor * Truppenbonusfaktor * Geländefaktor * Führungsfaktor
Die Kampfkraft der jeweiligen Seite (Angreifer/Verteidiger) ergibt sich aus der Quadratwurzel der Summe der Kampfkraft der Einzelarmeen hoch 2:
Kampfkraft (der Seite) = WURZEL(Armee_12 + Armee_22+....+Armee_n2)
Dieser Wert wird dann zufällig um 0-20% erhöht:
ENDERGEBNIS = Kampfkraft * (1+(0-20)/100)
Das Verhältnis der Kampfkraft von Angreifer und Verteidiger bestimmt dann die Verluste:
Verluste = MIN(1,1-(Verhältnis-Verhältnis_Gegner/4)/Verhältnis)
- Ab einem Verhältnis von 2:1 wird eine Armee zerschlagen (Ausnahme bei Verteidigung von Burgen, hier wird eine Armee erst ab einem Verhältnis von 3:1 zerschlagen).
- Ab einem Verhältnis von 4:1 wird eine Armee vernichtet.
- Wenn ein Einheitentyp nur aus einer Einheit besteht (z.B. 1 Reiter mit Held), so kann auch diese verloren gehen, obwohl der Kampf gewonnen wird. Der General geht dabei auch mit verloren.