Änderungen und Neuheiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Lands & Lords Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 23: Zeile 23:
# Flotten können mit Landungsbooten oder Drakkaren beliebig große Armeen an der Küste absetzen. Je nach Anzahl der Landungsboote/Drakkare in der Flotte dauert es dann entsprechend länger. Es wird schwieriger Inseln abzuschotten, da die Häfen als Landungspunkte eine geringere Bedeutung haben als früher.
# Flotten können mit Landungsbooten oder Drakkaren beliebig große Armeen an der Küste absetzen. Je nach Anzahl der Landungsboote/Drakkare in der Flotte dauert es dann entsprechend länger. Es wird schwieriger Inseln abzuschotten, da die Häfen als Landungspunkte eine geringere Bedeutung haben als früher.
# Neue Schiffstypen können bis zu 6 Felder pro tick ziehen.
# Neue Schiffstypen können bis zu 6 Felder pro tick ziehen.
# Seeschlachten bestehen aus 2 Phasen: eine Rammphase, in der Drommonen (Schiffe mit Unterwasserrammsporn) feindliche Schiffe versenken können und einer Enterphase, in der die Seeleute der Schiffe und die geladenen Armeen gegeneinander kämpfen (ähnlich wie der Landkampf). Daher ist für die Kampfkraft der Flotte vor allem die geladenen Armeen entscheidend.
# Seeschlachten bestehen aus 2 Phasen: eine Rammphase, in der Drommonen (Schiffe mit Unterwasserrammsporn) feindliche Schiffe versenken können und einer Enterphase, in der die Seeleute der Schiffe und die geladenen Armeen gegeneinander kämpfen (ähnlich wie der Landkampf). Daher sind für die Kampfkraft der Flotte vor allem die geladenen Armeen entscheidend.


=== Baukosten und Bauzeiten ===
=== Baukosten und Bauzeiten ===

Version vom 7. September 2014, 16:08 Uhr

Hier sind die letzten Änderungen und Erweiterungen aufgeführt. Diese werden nachträglich an den passenden Stellen des Handbuchs eingefügt und näher beschrieben.


Änderungen in Lands & Lords 4.0 (zur Zeit nur am Testserver)

In der neuen Version von Lands & Lords wurde vor allem das Kampfsystem, sowohl zu Wasser als auch zu Lande, nach einem neuen Konzept von Lebenszeit komplett überarbeitet. Die Änderungen sollen das Spiel vor allem schneller und dynamischer machen. Anbei ein Überblick über alle Neuerungen und die zu erwarteten Auswirkungen

Neues Kampfsystem

Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet. Die entsprechenden Änderungen findest du in diesem Wiki, hier soll nur ein kurzer Überblick gegeben werden, wie sich die Änderungen auswirken.

  1. Generell wirken sich Faktoren wie Erfahrung und der Level der Anführer (Generäle und Helden) nicht mehr so dramatisch aus wie früher. Es ist leichter, hier Defizite durch zahlenmäßige Überlegenheit auszugleichen.
  2. Burgen lassen sich leichter erobern.
  3. Kampfermüdung fällt geringer aus.
  4. Schwache Armeen und Milizen können den Kampfwert einer Armee nicht mehr herunterziehen. Es kann also kein Nachteil mehr entstehen, dadurch dass Milizen mitkämpfen.

Neue Seeschlachten

Schiffe werden in der neuen Version zu Flotten zusammengefasst. Es gibt kein Schifflimit mehr, sondern nur mehr ein Flottenlimit. Es können also beliebig viele Schiffe gebaut werden.

  1. Flotten können mit Landungsbooten oder Drakkaren beliebig große Armeen an der Küste absetzen. Je nach Anzahl der Landungsboote/Drakkare in der Flotte dauert es dann entsprechend länger. Es wird schwieriger Inseln abzuschotten, da die Häfen als Landungspunkte eine geringere Bedeutung haben als früher.
  2. Neue Schiffstypen können bis zu 6 Felder pro tick ziehen.
  3. Seeschlachten bestehen aus 2 Phasen: eine Rammphase, in der Drommonen (Schiffe mit Unterwasserrammsporn) feindliche Schiffe versenken können und einer Enterphase, in der die Seeleute der Schiffe und die geladenen Armeen gegeneinander kämpfen (ähnlich wie der Landkampf). Daher sind für die Kampfkraft der Flotte vor allem die geladenen Armeen entscheidend.

Baukosten und Bauzeiten

  1. Die Baukosten und Bauzeiten für alle Gebäude wurden halbiert. Dadurch wird der Aufbau deutlich schneller.

Punkteberechnung

  1. Die Punkte für die Gebäude wurden halbiert, dafür wurden die Punkte für Schiffe und Armeen erhöht. Daher spiegeln die Punkte (und damit die Grundlage für die Ehreberechnung) mehr die militärische Stärke des Spielers wider.


Änderungen in Lands & Lords 3.0

Wir haben uns bemüht, einige Schwachpunkte in Lands & Lords zu beheben und das Spiel einerseits einfacher und andererseits attraktiver zu machen und das Frustpotential zu reduzieren. Diese Änderungen werden bei Bedarf und nach gesammelten Erfahrungen weiter angepasst.

Diverse Änderungen und Bug-Fixes

  1. Wechsel Deutsch-Englisch im Spiel möglich (unter der Ressi Anzeige)
  2. Einige Fehler im Forum ausgebessert - unter anderem das nervige Hin- und Herspringen des Eingabefeldes.

Neue Spielervölker

  1. Bei der Registrierung oder beim ersten Login kann man zwischen Siedler und Krieger auswählen
  2. In der Rangliste und in der Diplo wird mittels Icon angezeigt, wer Krieger und wer Siedler ist
  3. Nur Krieger können Kampagnen auswählen
  4. Ehregrenze bei neutralen Feldern: für Krieger 714k, für Siedler 1.5M

Änderungen beim Militär

  1. Speerkämpfer als neue Einheit eingebaut: Hoher Bonus gegen Reiter. Im Wald ist eine 70:20:10 Speerkämpfer Armee stärker als eine 70:20:10 Reiterarmee. Auf offenem Feld ist die Reiterarmee stärker, aber nur knapp. Eine 70:20:10 Schwertkämpferarmee ist einer 70:20:10 Speerkämpfer Armee überlegen
  2. Milizen bestehen jetzt aus 20% Schwert, 60% Speer, 20% Bogen
  3. Reitermalus gegen Burgen stark erhöht: Eine 70:20:10 Reiterarmee ist gegen eine Burg jetzt schlechter als eine 70:20:10 Schwert Armee. Wenn die Burg zusätzlich von Speerkämpfern verteidigt wird, ist es praktisch unmöglich sie mit einer Reiterarmee einzunehmen
  4. Belagerungstürme bieten jetzt Platz für 400 Mann (vorher 100) und brauchen nur mehr 50 Mann zum Ziehen (vorher 100) - das macht Türme zusätzlich zu Trebs wieder interessant

Änderungen bei der Forschung

  1. Forschung Medizin wurde durch Forschung Phalanx (verbessert Speerkämpfer) ersetzt
  2. Folgende Forschungspfade sind für Krieger verteuert: Landbevölkerung, Handwerk I, Slots, Verwaltung
  3. Folgende Forschungspfade sind für Siedler verteuert: Militär, Belagerung, Seefahrt
  4. Folgende Forschungen sind beim Krieger effizienter: Metall-Legierung I, Metall-Legierung II, Blasebalg, Schmelztiegel, Große Esse, Heisse Esse, Hochofen
  5. Folgende Forschungen sind bei Siedlern effizienter: Windmühle, Lehmofen, Verstärkte Türme I, Verstärkte Türme II, Holzverwertung, Eisenwerkzeug, Zugsäge, Steinschnitt, Befestigungsanlage, Stadtamt

Änderungen bei den Helden

  1. Held Regeneration wurde durch Held Speermeister ersetzt.
  2. Der Heiler bekommt zusätzlich die Fähigkeit Regeneration
  3. Krieger haben keine Bogenmacher, Speermeister, Baumeister, Segen, Heiler
  4. Siedler haben keine mächtige Krieger, Schwertmeister, Kreuzritter, Waffenschmied
  5. Helden sind ab sofort "unsterblich" - wird ein Held vernichtet, wird er ab sofort zerschlagen und kehrt an seinen Schrein zurück (bzw. muss warten bis wieder ein Schrein frei wird. Dabei verliert der #Held 10% seiner Erfahrung, aber keine Level (d.h. er muss zuerst die verlorene Erfahrung wieder aufbauern, bevor er weiter leveln kann)

Änderungen in der Diplomatie

  1. Nur 3 Mitglieder pro Allianz
  2. Die Diplomatie wird ausschließlich vom Lehnsherrn bestimmt und gilt für die ganze Ally
  3. Aufnahme eines Vasallen ist nur möglich, wenn kein Krieg oder laufende KE besteht
  4. In den Diplo Nachrichten wird hinter dem Spielernamen das Wappen angezeigt, wenn es sich um einen Lehnsherrn handelt
  5. Kriege sind zeitlich befristet: Raubzug: 50 Züge, Blitzkrieg: 200 Züge, Kampagne: 400 Züge (nur Kriegsvolk). Die Ehregrenzen liegen bei 70%, 80% und 90% der Punkte des Angreifers.
  6. In der Diplo und im Diplo-Popup werden die Ehreverluste für Raubzug/Blitzkrieg/Kampagne angezeigt. Sobald eine KE ausgesprochen wurde wird der Ehreverlust für Feld/Burg angezeigt, wobei für den Burgehreverlust/gewinn ein Burgsymbol angezeigt wird
  7. Nur das Kriegervolk kann eine Kampagne führen
  8. Allianzen haben eine Mindestdauer von 300 Ticks. Ein einseitiger Austritt aus der Allianz dauert 150, ein einvernehmlicher Austritt 100 Ticks (Allianzen können also frühestens nach 200 Ticks aufgelöst werden).
  9. Während sich eine Allianz auflöst können keine Kriege erklärt werden.

Vereinfachung der Ehreberechnung

  1. Für die Ehreberechnung werden alle Punkte einer Allianz zusammengezählt. Die Punkte des punktstärksten Mitglieds fließen zu 100%, die des zweitpunktstärksten zu 75% und die des drittpunktstärksten zu 50% in die Ehreberechnung ein.
  2. Alle weiteren Kriege oder KEs gegen den Verteidiger oder gegen den Aggressor zählen zu 100% mit zu den Punkten des Angreifers.

Änderungen bei Spionen

  1. Wird ein General ermordet, ist der neue General 3 Stufen niedriger.
  2. Der neue General ist die nächsten 5 Runden vor Anschlägen geschützt
  3. Beim Aufdecken von Spionen ist die Ermüdung unabhängig davon, ob ein Gegner da ist oder nicht. Ist kein gegnerischer Spion da, wird dies durch eine eigene Meldung angezeigt.

Änderungen Kampfsystem

  1. Generäle werden nur mehr halb so stark gewichtet wie früher
  2. Bonus für numerische Überlegenheit wurde erhöht - Masse statt Klasse ist jetzt etwas leichter als früher. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 17:1 oder höher erreicht und beträgt 250
  3. Wenn mehrere Armeen gemeinsam angreifen oder verteidigen, werden Armeen mit hoher Kampfkraft bei der Berechnung der durchschnittlichen Kampfkraft höher gewichtet.
  4. Wird ein Krieg mit Ehrverlust geführt, verliert der Aggressor beim Schiffskampf je versenktem Schiff des Gegners Ehrepunkte in Höhe des Ehrverlustes bei der Einnahme von Feldern des Gegners.

Anpassung der Auswirkung der Ehre

  1. Bei einem Ehrverlust unter 1000 Punkten führt jeder Punkt Ehrverlust zu einem Ressourcenverlust von 0,1% der Ressourcen.
  2. Bei einem Ehrgewinn über 1000 Punkte führt jeder Punkt Ehrgewinn zu einem Ressourcengewinn von 0,5% der Ressorucen.