Spionage: Unterschied zwischen den Versionen

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|'''Die Titel der Spione:'''
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Version vom 4. Dezember 2010, 12:20 Uhr

Einen eigenen Teil Deines Militärs stellen die Spione dar. Diese verdeckt operierenden Einheiten sind ein entscheidender Faktor bei L&L und können ganze Kriege entscheiden.

Blauer spy alt.gifRoter spy alt.gifBlauer spy neu.pngRoter spy neu.png

Um Spione ausbilden zu können, brauchst Du eine Diebesgilde[Verweis]. Mehr Gilden bzw. Ausbaustufen erhöhen das Spionlimit. Wie das Limit berechnet wird, kannst Du in der Formelsammlung[Verweis] nachlesen. Je höher der Level einer Diebesgilde ist, um so schneller werden dort Spione ausgebildet und um so billiger wird die Ausbildung. Noch viel wichtiger ist aber, dass die Grunderfahrung der ausgebildeten Spione auch mit dem Level der Diebesgilde steigt. Spione sammeln nur bei Kriegsgegnern und abhängig vom Ehreverlust maximal 180 Erfahrungspunkte. So gibt es ab 20 Punkten Ehreverlust (also wenn man jemanden mit ~25% der eigenen Größe angreift) keine Erfahrungspunkte mehr für Spionageaktionen. Spione möchten mit 750 Goldstücken pro Tick entlohnt werden, desertieren aber nicht wie Soldaten, falls das Gold zu knapp ist.

Spione werden analog zu Armeen bewegt, wobei ihre Ermüdung steigt. Spy boot alt.gifSpy boot neu.png

Sie können sich sogar mit eigenen Booten über Wasser bewegen, ermüden dann aber noch stärker als über Land. Über größere Distanzen macht es deshalb Sinn, sie mit Transportschiffen zu befördern (genau wie Armeen auch). Im Gegensatz zu Armeen können Spione jedoch unbehelligt in feindliches Gebiet ziehen und den Gegner auskundschaften, denn man kann nur die eigenen und die verbündeten Spione sehen. Die Sichtweite eines Spions beträgt 2 Felder. Genaue Auskünfte kann er jedoch nur über das Feld (Bevölkerung, Ertrag, Armeeinformationen) geben, auf dem er steht.

Außer als Kundschafter können Spione auch als Agenten eingesetzt werden, um dem Gegner Schaden zu zufügen. Solche Aktionen werden augenblicklich durchgeführt und erhöhen die Ermüdung. Ob eine Aktion erfolgreich ist, hängt von der Erfahrung, der Ermüdung, der Art der Aktion und dem Anteil der Miliz im Verhältnis zur Bevölkerung auf dem Feld ab - und ob ein gegnerischer Spion auf dem Feld steht. Man kann also eigene Felder vor Aktionen des Gegners nur durch einen hohen Milizanteil und eigene Spione auf dem Feld schützen.

Spione, die auf eigenen Gilden oder denen eines Verbündeten stehen, werden automatisch und kostenlos nachgeschult, d.h. sie bekommen pro Tick 1-2 Punkte Erfahrung dazu, bis sie die entsprechende Erfahrung für die jeweilige Ausbaustufe der Diebesgilde [Verweis] erlangt haben. Die Forschung "geheime Bibliothek" wird dabei berücksichtigt.

Folgende Aktionen sind möglich, geordnet von der leichtesten zur schwierigsten Aktion:

  • Brunnen vergiften: Der Spion tötet je nach Erfahrung einen Teil der Bevölkerung. Wenn dadurch der Anteil der Miliz auf über 20 % (bzw. 30 % nach Erforschung der Bürgerwehr) steigen würde, wird auch die Miliz reduziert.
  • Propaganda: Der Agent überredet einen Teil der Miliz zum Desertieren. Dadurch werden die nachfolgenden Aktionen entsprechend leichter. Auf diese Weise vertriebene Miliz kann der Betroffene sofort nachrekrutieren bis zu dem Limit, das die Bevölkerung vorgibt.
  • Sabotage: Je nach Erfahrung des Spions werden für einige Zeit bis zu 50 % der Produktion eines Gebäudes stillgelegt. Sabotage von Einheiten produzierenden Gebäuden (z.B. Burgen, Häfen, Diebesgilden) führt dazu, daß die Herstellung/Ausbildung nur alle 2 Ticks voranschreitet. Ganz gestoppt wird sie aber nicht.
  • Infiltrieren: Der Spion erreicht durch Ausspionieren einer gegnerischen Burg einen Angriffsbonus für die nachfolgenden Runden. Dieser Bonus kann maximal 80 % des Burgbonus (incl. Mauerverstärkung) betragen.
  • Vormarsch behindern: Die Ermüdung einer gegnerischen Armee wird erhöht. Diese Aktion kann aber nur einmal pro Tick durchgeführt werden.
  • Meuchelmord: Der Spion versucht, einen bestimmten General einer Armee zu töten. Die Schwierigkeit der Mission ist nicht abhängig vom Rang des Kommandanten. Ist die Mission erfolgreich, wird der ermordete Kommandant automatisch durch einen 'Jüngling' ersetzt. Diese Aktion geht pro Spion einmal pro Tick.
  • Spion aufdecken: Der Spion versucht einen gegnerischen Spion aufzudecken. Auf eigenen Feldern hilft die Miliz mit, auf gegnerischen Feldern arbeitet sie dagegen.
    • Wird ein Spion entdeckt, kommt es automatisch zum Kampf zwischen beiden Spionen. Der Aufdeckerfolg und der Ausgang des Duells hängen von der Erfahrung und der Ermüdung der jeweiligen Spione ab. Werden Spione von Spielern aufgedeckt, mit denen man Frieden hat, werden sie des Landes verwiesen, es kommt zu keinem Kampf.
    • Wird kein Spion entdeckt, kann dennoch ein Spion vorhanden sein, der sich gut genug versteckt hatte. An der Höhe der Ermüdung, die der aufdeckende Spion bekommt, lässt sich feststellen, ob ein gegnerischer Spion vorhanden ist.

Wird ein Spion bei der Ausführung einer Mission erwischt, kann er sich entweder noch rechtzeitig ins Ausland absetzen und wird nach einiger Zeit zur nächsten Diebesgilde zurückkehren oder er wird vom Gegner vernichtet. Wenn keine Diebesgilde mehr vorhanden ist, kann der Spion auch nicht mehr zurückkehren.

Es empfiehlt sich, bei seinen Armeen Spione zur Abwehr feindlicher Aktionen mitzuführen. Denn der Gegner wird versuchen, die Armee zu ermüden oder einen General zu töten. Entweder lässt Du die Spione manuell mit Deinen Armeen ziehen oder Du verwendest die Aktion

  • Beschatten: Mit dieser Aktion kann ein Spion fest mit einer eigenen oder einer Armee eines Alliierten verbunden werden.
    • Das Beschatten endet, wenn man dem Spion einen anderen Kurs vorgibt, wenn man den Spion in ein Schiff verlädt oder wenn die beschattete Armee zerschlagen bzw. vernichtet wird. Wird eine beschattete Armee zerschlagen/vernichtet, wird die Beschattenfunktion des Spions gelöscht (rote Lampe). Dem Spion passiert nichts.
    • Wird die beschattete Armee in einer Schlacht zurückgeworfen und kommt der betreffende Spieler DANACH noch dran (weil der Angreifer zuerst gezogen hat), zieht der Spion noch im selben Zug mit. Ansonsten erst im nächsten Zug. (Anmerkung: Über die Zugreihenfolge der Spieler entscheidet der Zufall.)
    • Spione werden nicht automatisch mit der beschatteten Armee in ein Schiff verladen. Wird die Armee verladen, verfolgt der Spion das Schiff (mit seinem eigenen Boot[Verweis]). Wenn er eine Reiterarmee (Geschwindigkeit 2) beschattet, verfolgt er diese dennoch nur mit Geschwindigkeit 1.


Die Titel der Spione:
Titel englische Titel benötigte Erfahrungspunkte
Novize Novice 50 - 57
Lehrling Apprentice 58 - 72
Geselle Journeyman 73 - 87
Langfinger Pilferer 88 - 102
Dieb Thief 103 - 117
Meuchler Assassin 118 - 132
Meuchelmörder Assassinator 133 - 147
Meisterdieb Masterthief 148 - 162
Großmeister Grandmaster 163 - 180