Berechnung des Kampfwerts: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.
Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.


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Version vom 7. Juni 2014, 17:14 Uhr

Der Kampfwert einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier beschrieben werden.

1. Berechnung der Truppenqualität

Im ersten Schritt wird die Qualität der beteiligten Truppen berechnet. Dieser Wert ist völlig unabhängig von der Anzahl der Truppen und beinhaltet folgende Parameter:

  • Art der Truppen: Schwertkämpfer haben einen höheren Wert als Bogenschützen, Reiter sind stärker als Schwertkämpfer. Diese Werte können durch die entsprechende Forschung weiter verbessert werden.
    Die Einheit mit dem höchsten Wert sind Ballisten. Ballisten zählen zu den Belagerungswaffen und müssen erst erforscht werden.
  • Stufe des Anführers (bzw. Helden): Die Stufe des Anführers wird hinzugerechnet.
  • Stufen der Generäle: Die Stufen aller Generäle werden hinzugerechnet.
  • Moral: Siege werden als Bonus addiert, Niederlagen abgezogen.
  • Erfahrung: Die Erfahrung der Armee wird eingerechnet.
  • Waffenqualität: Die Qualität der Waffen (kann durch Forschung verbessert werden) wird eingerechnet.

Aus allen diesen Werten ergibt sich die Truppenqualität (TQ) einer Armee. Die TQ einer Miliz beträgt z.B. immer 45. Frisch rekrutierte Armeen am Beginn des Spieles haben meist Werte zwischen 50 und 60. Eine absolute Elitetruppe mit viel Erfahrung, kompletter Forschung und guten Kommandanten kann Werte bis zu 200 erreichen.

2. Zusammensetzung der Armee

  • Kavallerieunterstützung: Je nach Anteil der Kavallerie bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 30 % der TQ. Der maximale Bonus wird bei reinen Reitertruppen erreicht.
  • Unterstützungsfeuer: Je nach Anteil der Bogenschützen bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 20 % der TQ (auf normalem Gelände) bzw. 30 % der TQ in Burgen. Der maximale Bonus wird bei einem Bogenschützenanteil von 20 % (normales Gelände) bzw. 40 % (Burgen) erreicht. Mehr Bogenschützen bringen keinen weiteren Vorteil. Durch Erforschung von Schießscharten kann der Bonus in Burgen zusätzlich um 20 %, also von 30 % auf 36 % erhöht werden.
  • Schweres Unterstützungsfeuer: Je nach Anteil der Ballisten bekommt die Armee einen Bonus von bis zu 10 % der TQ. Der maximale Bonus wird erreicht, wenn die Armee mindestens 10 % Ballisten enthält.

3. Berechnung des Kampfwertes

Für beide beteiligten Parteien wird der Kampfwert wie folgt berechnet: Der Basiswert für jede Armee ist die TQ plus entsprechende Boni für die Zusammensetzung der Armee. Nun wird der durchschnittliche Kampfwert jeder Partei nach dem Verhältnis der einzelnen Armeegrößen berechnet. Diesem Durchschnittswert werden folgende Boni/Mali hinzugerechnet bzw. abgezogen:

  • Heimatland: Verteidigung der Heimat +5
  • Höhere Truppenklasse: Ist die TQ höher als die des Gegners bis zu +10
  • Berge: Verteidigung eines Bergfeldes +10
  • Ungeeignetes Gelände: Reiter bei Verteidigung oder Angriff auf Berg-, Stadt- oder Burgfeldern bis zu -50 / in Wäldern bis zu -30
  • Burg: Verteidigung einer Burg je nach Level +20 bis +110; zusätzlicher Bonus möglich durch Slotausbau nach Erforschung im Pfad Belagerung (Mauerverstärkung 5 bzw. 10 %, Mangonel)
  • Bonus für den Angreifer der Burg: Infiltrationsbonus abhängig von der Erfahrung des Spions, maximal 80 % des Burgbonus; Bonus für Trebuchets ebenfalls maximal 80 % des Burgbonus; jedoch Bonus durch Infiltrieren und Trebuchets insgesamt gedeckelt auf 90 %
  • Ermüdung: Pro Punkt Ermüdung -1
  • Numerische Überlegenheit: Je nach Überlegenheit bis zu +295. Der maximale Bonus wird bei einer Überlegenheit von 36 zu 1 oder höher erreicht.
    Sonderfall Burgangriff: Die Truppenzahl des Verteidigers der Burg wird mit 1,5 multipliziert. Der Angreifer der Burg kann durch Forschung (Sturmleitern) seine Truppenzahl um den Faktor 1,1 erhöhen. Führt er Belagerungstürme mit sich, wird die Truppenzahl, für die er Belagerungstürme dabei hat, um den Faktor 1,5 erhöht.

Zu den so berechneten Kampfwerten kommt noch ein Zufallswert von 1 bis 20 hinzu. Der Spieler mit dem höheren Kampfwert gewinnt die Schlacht. Abhängig von der Differenz fallen die Verluste aus. Ab einem Kampfwertunterschied von 70 Punkten wird der Gegner zerschlagen, ab 116 Punkten wird er völlig vernichtet.


Neues Kampfsystem (zur Zeit nur am Testserver)

Die Kampfkraft einer Armee (bzw. einer Gruppe von Armeen) entscheidet über Sieg oder Niederlage in einer Schlacht. Die Berechnung des Kampfwertes schließt eine große Anzahl von Faktoren ein. Die wichtigsten sollen hier am Beispiel eines Detailberichtes beschrieben werden.

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