Seeschlachten: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Seeleute:''' Schiffe mit hoher Besatzung werden bevorzugt gerammt.
*'''Seeleute:''' Schiffe mit hoher Besatzung werden bevorzugt gerammt.
*'''Laderaum:''' Schiffe mit dem größten Laderaum werden bevorzugt gerammt.
*'''Laderaum:''' Schiffe mit dem größten Laderaum werden bevorzugt gerammt.
*'''Enterbonus:''' Die Schiffe mit dem höchsten Enterbonus werden a bevorzugt gerammt.
*'''Enterbonus:''' Die Schiffe mit dem höchsten Enterbonus werden bevorzugt gerammt.
*'''Geschwindigkeit:''' Die Schiffe mit der höchsten Kampfgeschwindigkeit werden bevorzugt gerammt.
*'''Dromone:''' Die gegnerischen Dromonen werden bevorzugt gerammt.
*'''Dromone:''' Die gegnerischen Dromonen werden bevorzugt gerammt.


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* Die Einsatzbereitschaft reduziert die Traglast der Flotte und die Anzahl der einsatzbereiten Seeleute während der Enterphase.
* Die Einsatzbereitschaft reduziert die Traglast der Flotte und die Anzahl der einsatzbereiten Seeleute während der Enterphase.
* Die Einsatzbereitschaft kann durch Reparatur in eigenen Häfen oder Häfen von Allianzmitgliedern automatisch wieder erhöht werden.
* Die Einsatzbereitschaft kann durch Reparatur in eigenen Häfen oder Häfen von Allianzmitgliedern automatisch wieder erhöht werden.
==== Ehreverlust bei Seeschlachten ====
Wird ein Krieg mit Ehrverlust geführt, verliert der Aggressor beim Schiffskampf je versenktem Schiff des Gegners Ehrepunkte in Höhe des Ehrverlustes bei der Einnahme von Feldern des Gegners.

Aktuelle Version vom 10. Oktober 2022, 19:33 Uhr

Seeschlachten (L&L Version 4.0)

Flotten können analog zu Armeen auf der Karte oder in der Feldansicht gesteuert werden. Zusätzlich können jeder Flotte noch Befehle erteilt werden, die im Falle einer Schlacht die Taktik festlegen: Annäherungsverhalten und Angriffsziel (Bestätigung mit dem GO!-Button).

Ein neu gebautes Schiff hat als Standardeinstellung "Flucht".

Schiffheld de.jpg

Taktik

Folgende Einstellungen sind möglich:

Annäherungsverhalten:

  • Flucht: Nur die langsamsten Schiffe einer Flotte werden in einen Kampf verwickelt, sofern der Gegner versucht anzugreifen und seine Flotte mindestens die Geschwindigkeit der langsamsten Schiffe erreicht. Durch die Flucht nimmt auch nur ein Teil der geladenen Einheiten an einem nachfolgenden Enterkampf teil. Je nachdem wie hoch der Traglastanteil der geflohenen Schiffe an der Gesamtflotte ist, befinden sich die Generäle und Helden der geladenen Armeen auf den geflüchteten oder den zurückgebliebenen Schiffen! Nach dem Kampf zieht die fliehende Flotte auf ein benachbartes Feld. Besitzt die geflohene Flotte eine Zielfeldeingabe, nimmt sie nach der Flucht wieder automatisch Kurs auf ihr Zielfeld.
  • Distanz: Die Flotte greift keine gegnerischen Flotten an. Greift jedoch der Gegner an, beteiligen sich alle Schiffe der Flotte am Kampf.
  • Rammen: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zu rammen, aber will nach Möglichkeit einen Enterkampf vermeiden.
  • Entern: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zu entern, aber nicht zu rammen.
  • Rammen & Entern: Die Flotte versucht die gegnerische Flotte zuerst zu rammen und dann zu entern.

Angriffsziel:

Diese Einstellung legt fest, welche Schiffe der gegnerischen Flotte bevorzugt gerammt werden sollen:

  • nächstes Schiff: Dromone rammen das nächste erreichbare Schiff
  • Seeleute: Schiffe mit hoher Besatzung werden bevorzugt gerammt.
  • Laderaum: Schiffe mit dem größten Laderaum werden bevorzugt gerammt.
  • Enterbonus: Die Schiffe mit dem höchsten Enterbonus werden bevorzugt gerammt.
  • Geschwindigkeit: Die Schiffe mit der höchsten Kampfgeschwindigkeit werden bevorzugt gerammt.
  • Dromone: Die gegnerischen Dromonen werden bevorzugt gerammt.

Wann kommt es zu einer Seeschlacht?

Begegnen sich auf einem Hexfeld Flotten von Spielern, die sich im Krieg befinden, und ist mindestens eine der Flotten auf Kampf eingestellt kommt es zu einer Seeschlacht. Treffen zwei gegnerische Flotten aufeinander und alle beteiligten Flotten sind auf "Flucht" oder auf "Distanz" eingestellt, kommt es zu keinem Kampf und die Schiffe segeln einfach weiter. Flotten neutraler oder befreundeter Spieler können dieselben Felder befahren. Flotten, die gerade Truppen absetzen, greifen nicht aktiv an, können jedoch angegriffen werden. Sind Flotten mehrerer verfeindeter Spieler auf einem Feld gelten folgende Regeln:

  • Die Flotte des aktiven Spielers greift denjenigen feindlichen Spieler an, dessen Flotte die meisten Bewegungspunkte hat. Bei mehreren Möglichkeiten entscheidet der Zufall.
  • Jede Flotte besitzt pro Tick so viele Bewegungspunkte wie ihre Reisegeschwindigkeit (also 0-6). Jeder Zug auf der Hauptkarte kostet 1 Punkt und jeder Kampf kostet 1 Punkt. Flotten können dadurch öfter als 1 mal pro Runde angreifen. Beispiel: Eine Flotte mit Schiffen mit Geschwindigkeit 3 zieht aus einem Feld Entfernung auf eine gegnerische Flotte. In der gleichen Runde, wird die gegnerische Flotte noch 2 mal angegriffen.
  • Alliierte Flotten greifen gemeinsam an, auch wenn sie von verschiedenen Feldern aus auf das gegnerische Feld ziehen. Es kommt nur darauf an, dass sie gleichzeitig (= mit dem gleichen Bewegungspunkt, siehe oben) ankommen.
  • Wenn die eigenen Bewegungspunkte verbraucht sind, kann die Flotte in diesem Tick nicht mehr angreifen. Dann findet der Angriff zu Beginn des nächsten Ticks statt.
    Jedoch können die Schiffe noch von einem dritten verfeindeten Spieler auf dem gleichen Feld in demselben Tick angegriffen werden.

Ablauf der Schlacht

Seeschlachten laufen prinzipiell in 2 Phasen ab: einer Rammphase und einer Enterphase. Ob eine, oder beide Kampfphasen durchlaufen werden hängt von der Taktik der beteiligten Flotten ab:

  • Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Rammen & Entern" gewählt, werden sowohl die Ramm- als auch die Enterphase durchlaufen.
  • Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Entern" gewählt und keine andere Flotte eine Rammtaktik eingestellt kommt es nur zur Enterphase.
  • Hat mindestens eine Flotte die Taktik "Rammen" gewählt und keine andere Flotte eine Entertaktik eingestellt kommt es nur zu Rammphase.

Rammphase

Während der Rammphase versuchen deine Dromonen feindliche Schiffe zu rammen und zu versenken. In das Ergebnis der Rammphase fließen je nach Taktik die Kampfgeschwindigkeiten der Schiffe, die Erreichbarkeit der anvisierten Schiffe in der Flotte, die Erfahrung der Flotten und die Stufe der Admiräle sowie die Zahl der Dromonen ein.

Entsprechend der Anzahl der versenkten Schiffe, gehen auch geladene Einheiten und Seeleute verloren. Die Verluste werden im Kampfbericht angezeigt.

Enterphase

Die verbliebenen Schiffe treten anschließend in die Enterphase ein. Die Enterphase ist identisch zum Landkampf mit folgenden Ausnahmen:

  • Seeleute haben denselben Basiswert wie Bogenschützen.
  • Neben den Seeleuten kämpfen auch die geladenen Schwertkämpfer, Speerkämpfer und Bogenschützen mit.
  • Reiter kämpfen während der Enterphase als Schwertkämpfer.
  • Ballisten, Trebuchets und Belagerungstürme kommen während dem Enterkampf nicht zum Einsatz, können jedoch durch die Kampfhandlungen zerstört werden.
  • Schiffskatapulte leisten Unterstützungsfeuer für die Seeleute. 1 Katapult entspricht in Bezug auf den Bonus 30 Bogenschützen.
  • Entscheidend für den Kampfverlauf ist der Enterfaktor, der durch die verschiedenen Schiffstypen bestimmt wird.

Verluste

Wie bei den Landkämpfen bestimmt das Verhältnis der Kampfkraft von Angreifer und Verteidiger dann die Verluste:

Verluste = MIN(1,1-(Verhältnis-Verhältnis_Gegner/4)/Verhältnis)

Diese wirken sich jedoch nicht nur auf die geladenen Einheiten aus, sondern auch die Flotte erleidet den gleichen Prozentsatz an Verlusten. Wenn eine Flotte z.B. aus 10 Koggen besteht und 30% Verluste hat, werden 3 Koggen versenkt. Da sich die Verluste nicht immer glatt ausgehen, werden überzählige Verluste der Flotte als Reduktion der Einsatzbereitschaft ausgedrückt. Hat z.B. eine Flotte bestehend aus nur 1 Kogge einen Verlust von 30%, wird die Kogge nicht versenkt, aber die Einsatzbereitschaft sinkt auf 70%.

  • Die Einsatzbereitschaft reduziert die Traglast der Flotte und die Anzahl der einsatzbereiten Seeleute während der Enterphase.
  • Die Einsatzbereitschaft kann durch Reparatur in eigenen Häfen oder Häfen von Allianzmitgliedern automatisch wieder erhöht werden.

Ehreverlust bei Seeschlachten

Wird ein Krieg mit Ehrverlust geführt, verliert der Aggressor beim Schiffskampf je versenktem Schiff des Gegners Ehrepunkte in Höhe des Ehrverlustes bei der Einnahme von Feldern des Gegners.